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helldog
路人甲乙丙
  
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Posted - 05/22/2020 : 23:56:00
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又不是只有台灣Game商這樣,大陸單機Game商也是一樣,90年代冒出頭,早在800年前就死透到不能死透了 如果放大來看,各國Game商不也是這樣潮起潮落,當年街機大廠,還有幾家今何在?Technos、Taito、SNK、DESC、電東還活者嗎?都死透了 PC Game界也一樣,Origin、牛蛙、黑島、BioWare,外加這幾年日本倒掉一堆18禁小Game廠 何必只唏噓台灣Game界
quote: Originally posted by 慎.中野
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=197154 《巫師》開發商 CD Projekt 市值達 87 億美元 超越 Ubisoft 成為歐洲市值最高遊戲廠商 2020-05-20 17:34:49
台灣人在打紅白機的時候波蘭人還在唸馬克思主義。現在波蘭電玩公司已經舉世聞名,台灣的電玩還是只能靠獨立製作,搞得像電玩剛起飛的中小國一樣。
1990年代台灣電玩已經逐步有追上日本的水準,但2000年代早期累積出點資本的遊戲公司都西進,跑去做垃圾遊戲騙當時遊智未開的中國人賺Easy錢,才變成這樣。 現在那些1990年代曾經起飛的大手遊戲公司都在中國市場導向的手遊,而且還往往是二三流的手遊。或者是搞代理賺。
曾經期待的舉世聞名台灣製電玩大作,還是只能期待獨立公司。
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
裝神弄鬼一整天, 撒潑噴糞最愛現, 肚中墨汁無半罐, 媽寶地狗是半仙。 |
Edited by - helldog on 05/23/2020 00:00:03 |
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ZPLUSC1
路人甲乙丙
  
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Posted - 05/23/2020 : 11:46:37
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quote: Originally posted by ian125
3D的問題在於,以前國產遊戲建那個模品質就很低,還有人抱怨過怎麼什麼都是很醜的3D不弄像日本的2D 被說3D工序少比較廉價,但根本問題就是不願意搞高水準的3D
我覺得是經驗問題 台灣做這個的機會實在太少
舉例來講好了 今年4月上架的Biohazard RE:3裡面附的Biohazard RESISTANCE是由台灣工作室製作 遊戲的機制是還蠻有趣的 但是裡面一堆動作僵硬地圖卡點貼圖擋畫面的初級錯誤 這些都需要經驗去修正 |
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ZPLUSC1
路人甲乙丙
  
678 Posts |
Posted - 05/23/2020 : 12:09:14
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quote: Originally posted by helldog
又不是只有台灣Game商這樣,大陸單機Game商也是一樣,90年代冒出頭,早在800年前就死透到不能死透了 如果放大來看,各國Game商不也是這樣潮起潮落,當年街機大廠,還有幾家今何在?Technos、Taito、SNK、DESC、電東還活者嗎?都死透了 PC Game界也一樣,Origin、牛蛙、黑島、BioWare,外加這幾年日本倒掉一堆18禁小Game廠 何必只唏噓台灣Game界
對電玩了解不夠多的人常會這樣 與其講恨鐵不成鋼不如講把作遊戲當成很簡單的事情
電玩業界可以說是傳統工匠技藝的直系傳承 有遊戲引擎不代表手工的部分會減少 面對現代的聲光需求需要人力調整的部分反而更多了 想用工業化流水線來作遊戲下場就是EA、UBI這些公司的遊戲評價
SNK現在可是活得好好的 而且不是借屍還魂而是原班人馬 TAITO雖然被SEX併購 但是基本上還是獨立經營 甚至有本錢出電車GO的新機台 被併購不是問題,而是上面公司的腦袋決定一切 BioWare也是到了質量效應3才完全炸掉啊 |
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ian125
我是老鳥
   
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Posted - 05/23/2020 : 13:12:02
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這時候就要把Hudson怎麼死的拿出來講了...而且這個帳真得不明不白
但Techonos跟Koei合併後反而比以前更強勢,而且Koei自己家的技術力一年比一年衰退... |
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metalfinally
路人甲乙丙
  
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Posted - 05/23/2020 : 18:09:39
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光榮有獨門3D技術嗎?不就喜歡用硬體能力去暴力顯示小兵,開放世界的真三8也沒說做多好
反而是一直鑽研乳搖的Tecmo有此表現才是正常的 |
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ZPLUSC1
路人甲乙丙
  
678 Posts |
Posted - 05/23/2020 : 19:31:36
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quote: Originally posted by ian125
這時候就要把Hudson怎麼死的拿出來講了...而且這個帳真得不明不白
但Techonos跟Koei合併後反而比以前更強勢,而且Koei自己家的技術力一年比一年衰退...
哈德森就倒霉遇到上月景正這王八蛋....
TK現在就四個TEAM 傳統SLG這邊不功不過 NINJA TEAM交給早矢仕洋介以後也是每況越下 DOA6捅出來的大包就算了,給他照抄的仁王2也能做成這樣真的沒救 OMEGA FORCE也不是只會作無雙,只是合作產品的銷售量沒辦法跟無雙比 GUST這邊應該很多人對他頭子菊地啟介怨念比較重 但是煉金工房系列每年都有穩定收入穩的很 |
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ZPLUSC1
路人甲乙丙
  
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Posted - 05/23/2020 : 19:37:06
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quote: Originally posted by metalfinally
光榮有獨門3D技術嗎?不就喜歡用硬體能力去暴力顯示小兵,開放世界的真三8也沒說做多好
反而是一直鑽研乳搖的Tecmo有此表現才是正常的
然後DOA6把用來強化賣點的柔軟引擎丟掉 再配上自以為做的很好的糞調整就整個炸掉了 |
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helldog
路人甲乙丙
  
4793 Posts |
Posted - 05/24/2020 : 01:35:42
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SNK死掉又復活多少次了 太東早就不是當年做街機的那個太東 SEGA是活得好好的,收入來源大頭是啥??在日本開類似像湯姆熊的遊樂場,已經不是做Game了
quote: Originally posted by ZPLUSC1
quote: Originally posted by helldog
又不是只有台灣Game商這樣,大陸單機Game商也是一樣,90年代冒出頭,早在800年前就死透到不能死透了 如果放大來看,各國Game商不也是這樣潮起潮落,當年街機大廠,還有幾家今何在?Technos、Taito、SNK、DESC、電東還活者嗎?都死透了 PC Game界也一樣,Origin、牛蛙、黑島、BioWare,外加這幾年日本倒掉一堆18禁小Game廠 何必只唏噓台灣Game界
對電玩了解不夠多的人常會這樣 與其講恨鐵不成鋼不如講把作遊戲當成很簡單的事情
電玩業界可以說是傳統工匠技藝的直系傳承 有遊戲引擎不代表手工的部分會減少 面對現代的聲光需求需要人力調整的部分反而更多了 想用工業化流水線來作遊戲下場就是EA、UBI這些公司的遊戲評價
SNK現在可是活得好好的 而且不是借屍還魂而是原班人馬 TAITO雖然被SEX併購 但是基本上還是獨立經營 甚至有本錢出電車GO的新機台 被併購不是問題,而是上面公司的腦袋決定一切 BioWare也是到了質量效應3才完全炸掉啊
裝神弄鬼一整天, 撒潑噴糞最愛現, 肚中墨汁無半罐, 媽寶地狗是半仙。 |
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LUMBER
我是老鳥
   
Taiwan
8485 Posts |
Posted - 05/24/2020 : 01:40:36
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小的對真三八倒是沒太多意見 不如說他們願意走出關卡制的框框本來就是值得鼓勵的事 不過大概跟真三四還是哪一代一樣 掉下山還需要游泳繞了半張地圖回來? 我到底在玩啥遊戲..... 真是試了越多被罵得更多
台灣遊戲還夯的時候 都還在嘗試簡單的2D圖像+3D戰鬥 跟老師談過那大概就是極限了 剛好在PS2的時代3D技術畫面大幅提升 還在3D初段班的台灣遊戲就沒辦法跟上社會大眾的口味 紛紛另尋出路 只有大富翁之類的遊戲還能照原本的規劃走下去
這邊技術跟不上 後來又碰到手遊風潮 選對邊的技術還是跟不上 選錯邊的只能嘗試去抱人大腿了.....
SEGA ? 他們本來就是做機台的 所以當時各種的3D遊戲在大型機台上鋪貨也快 輸給了低價競爭的索尼真的讓人心痛.... |
Edited by - LUMBER on 05/24/2020 01:42:28 |
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ZPLUSC1
路人甲乙丙
  
678 Posts |
Posted - 05/24/2020 : 13:29:18
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quote: Originally posted by helldog SNK死掉又復活多少次了 太東早就不是當年做街機的那個太東 SEGA是活得好好的,收入來源大頭是啥??在日本開類似像湯姆熊的遊樂場,已經不是做Game了
SNK不多啦就三次 Aruze>PLAYMORE>37games 至少有本事找到出資者復活就代表這公司還有價值 大部分人也是SNK的舊員工 別忘了SNK是目前電玩大廠的破產債務冠軍
TAITO的街機只是台灣不進,其實一直有在出 應該說這間公司從來沒退出過電玩界,只是不像以前那麼活躍罷了 跟哈德森那種被技術性消滅根本是兩回事
SEGA在1965年開業起直營電玩中心一直是業務的一環 TAITO跟NAMCO也是被合併以後照樣繼續直營電玩中心的業務 只是這波疫情下來應該會讓各家原來就已經開始收縮的直營電玩中心業務收的更快就是
另外SEGA的主力收入一直是來自電玩 2004年被SAMMY合併以後有一陣子是跟SAMMY的柏青哥業務五五波 不過SAMMY在柏青哥業務衰退後直接轉型成控股公司 SEGA又轉回純電玩業務 雖然2018財報大虧50億日圓 不過大致上這間公司收入還是來自遊戲 街機跟家機的比例大約是1:2 |
Edited by - ZPLUSC1 on 05/24/2020 13:38:01 |
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ian125
我是老鳥
   
8542 Posts |
Posted - 05/24/2020 : 13:37:14
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SEGA的街機遊戲開發能量也不如往常了 用上最新的ALLS基板的街機比上一代Nu基板少很多
3D還有一點是市場認知,相關產官學的認知就是現在玩家什麼都要3D才會掏錢 但是你3D水準已經不如人的話還跟人家硬拚3D... |
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ZPLUSC1
路人甲乙丙
  
678 Posts |
Posted - 05/24/2020 : 13:48:56
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還好吧,才稼動一年多的機板已經有10片遊戲了 Nu系列總共加起來也才17片啊 以這年頭街機店的衰退程度ALLS意外的活躍
台灣的3D程度其實沒那麼差啦 至少台灣有不少國外大廠的協力廠商 差的是缺乏大規模開發的統合經驗 不過這要市場大才撐得起來老實說以現在的台灣來講有困難 |
Edited by - ZPLUSC1 on 05/24/2020 13:51:28 |
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metalfinally
路人甲乙丙
  
2944 Posts |
Posted - 05/24/2020 : 19:09:33
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叫中央政府出錢搞學術研究不就好了,像研發開放世界(沙盒遊戲)引擎那類,如果政府還有人在意遊戲產業這塊的話
到了PS4時代,開放世界已經是3A大作的標準,台灣還沒看到有人搞這塊(還是我沒看到) |
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BlueWhaleMoon
我是老鳥
   
13368 Posts |
Posted - 05/24/2020 : 19:24:48
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等等,我不反對政府幫忙,但是開放世界政府能幫甚麼? |
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白河子
路人甲乙丙
  
Taiwan
4544 Posts |
Posted - 05/24/2020 : 19:25:35
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quote: Originally posted by ian125
SEGA的街機遊戲開發能量也不如往常了 用上最新的ALLS基板的街機比上一代Nu基板少很多
3D還有一點是市場認知,相關產官學的認知就是現在玩家什麼都要3D才會掏錢 但是你3D水準已經不如人的話還跟人家硬拚3D...
這個認知恐怕有點問題,像在下花在2D、live 2D畫面遊戲的錢和時間是3D遊戲的十幾二十倍有,他們真認為當代人真有這麼多閒時間+錢買主機回來玩有炫麗3D畫面的遊戲?
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Edited by - 白河子 on 05/24/2020 19:25:58 |
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ZPLUSC1
路人甲乙丙
  
678 Posts |
Posted - 05/24/2020 : 19:41:47
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quote: Originally posted by metalfinally
叫中央政府出錢搞學術研究不就好了,像研發開放世界(沙盒遊戲)引擎那類,如果政府還有人在意遊戲產業這塊的話
到了PS4時代,開放世界已經是3A大作的標準,台灣還沒看到有人搞這塊(還是我沒看到)
政府出錢不是萬靈丹 你看政府出錢最大範例韓國是有作出過開放世界的遊戲嗎 |
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BlueWhaleMoon
我是老鳥
   
13368 Posts |
Posted - 05/24/2020 : 19:45:02
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quote: Originally posted by metalfinally
其實台灣遊戲業是轉3D轉不過去,2D時代還可以用興趣吸引素人慢慢教變成戰力(因為那時候點陣圖需要大量人力),在3D時代全部都要有一定技能才能做遊戲(光是Maya一套就很貴),人事成本就高漲了(之後韓國網遊天堂帶起的點數卡吸金時代,台灣這裡也拿不出夠吸金的遊戲賺大錢發大財儲備下一世代人才)
然後更嘔的是台灣遊戲公司還撐不到UE引擎開放(好像從UE3開始,有誰還記得UE引擎當初可是《魔域幻境》專用引擎)、免費建模軟體問世(擺脫Maya的束縛),台灣國產遊戲業就倒地不起,只能去中國開更低成本的工作室賣IP了
我聽過一個說法,韓國在2000年初遊戲產業的發展 是因爲政府幫忙3D建模然後開放給遊戲開發使用
請問有這事嗎? 我查不太到細節所以存疑 |
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ian125
我是老鳥
   
8542 Posts |
Posted - 05/24/2020 : 20:32:20
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quote: Originally posted by 白河子
這個認知恐怕有點問題,像在下花在2D、live 2D畫面遊戲的錢和時間是3D遊戲的十幾二十倍有,他們真認為當代人真有這麼多閒時間+錢買主機回來玩有炫麗3D畫面的遊戲?
就是有問題我才講出來 產官學對市場的認知根本不對,我當初聽某學校教授這樣講差點沒吐血 |
Edited by - ian125 on 05/24/2020 20:34:01 |
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metalfinally
路人甲乙丙
  
2944 Posts |
Posted - 05/24/2020 : 23:23:51
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就是因為台灣廠商沒有那個資金搞開放世界沙盒遊戲,才看看能不能叫政府用研發專案培養研發人才和管理人才出來 不然這樣下去也會碰上當初2D轉3D的問題,重要的3D引擎都是各工作室閉門不出,新加入戰場的廠商只能靠程式人員根據理論去自己建一個出來,然後公司通常又不想給時間和資源(產品不出來就是在燒錢),最後就是多邊形不多的醜3D和高硬體低效能(凹凸貼圖是2000年後,法線貼圖要等到PS3世代才普及,在那之前多邊形數是3D好不好看的指標)。
而現在的開放世界沙盒遊戲,要做到3A程度還是要有自己的3D引擎,而不是只用開放的UE4。 這時就是抉擇的時候,現在要說自己的遊戲產業跟上時代尖端一定要有製作開放世界沙盒遊戲的能力,可是以目前台灣的民間資源沒辦法搞一個國產開放世界沙盒遊戲 這時就只有兩條路,第一個是用優惠引進有經驗的國外廠商,請他們在台灣開工作室,讓台灣這裡的人才有參與3A等級開放世界沙盒遊戲的機會(然後再讓部份參與過的人員回到學校培養下一代人才)。 另外一個就是搞研發專案,用國家資源做一個開放世界沙盒遊戲,並要求專案過程一定要做一個台灣遊戲業能使用的共用開放世界沙盒遊戲引擎,以及讓一些大學系所參加,讓經驗能傳承到下一代。
兩個都要花到錢,第一個會比第二個便宜,但要內化成台灣遊戲業技術能力,需要的運氣成份不少(像UBI在那麼多國家設工作室,也沒幾個能做出3A大作,大多負責建模而已,遊戲主要系統核心還是穩穩抓在UBI在加拿大和法國的直屬工作室)。第二個就是一般的技術瓶頸突破發展專案,不過過往台灣政府在搞這種技術專案失敗的不少。
投資一定有風險,產業發展有成功有失敗,花政府錢之前請認清選票在哪裡(? |
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JonJon
路人甲乙丙
  
3586 Posts |
Posted - 05/25/2020 : 06:53:45
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開放世界是小事,重點政府能不能幫學校購置各種遊戲物理引擎阿 光是能減少重造車輪的步驟,就能省下多少時間了
小弟當年的專題還是用UNITY3D免費版本做的,那時UNITY3D現在不一樣, 沒有線上平台,沒有可付費DLC,連compiler都是筆記本等級,那時老師只是要你做出東西,並不會要你上github或是論壇找代碼。 所以遊戲開發界的代差是存在的,有時你剛好就哪在換代那個時間上,就被淘汰掉了。
至於開放世界,小弟的學長用過上古卷軸開發過改編自本土小說的劇情流程,那劇本一定沒多少人有興趣,因為講的是當年開台各族群械鬥當背景的故事 在我看來,台灣現在的問題還在找尋眾人之間共同的回憶 返校跟還願都有抓到那個點,一個是校園生活,另一個80年代台灣。
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Edited by - JonJon on 05/25/2020 06:54:28 |
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gera
我是老鳥
   
6462 Posts |
Posted - 05/25/2020 : 08:36:06
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.....以下個人看法,
講game產業要扯到政府出資+產官學,就好像對岸在半導體上也是組國家隊,東西肯定弄得出來,但好不好嘛.... 這先天就是逆淘汰,因為能進入比稿拿到錢的,是關係戶比較重要,能力不太重要,所以像汽車產業,動漫畫怎麼扶都扶不太起的原因在此,
當然這好像有點何不食肉糜的說法,這也是沒錯,但想靠政府養出一個產業鍊從上到下還能營利的人才團隊,這本來就不可能, 原因是,任何打算"營利"的事業一定要經投資方與客戶方的認同與掏錢,而當這兩個角色都是政府扮演時,
那最簡單的營利方案就是滿足幾個審查人的喜好就行了,當然與實際就容易脫節....
而真正對game來說,創意與劇情會比較重要,然後是企畫,剩下的是半大不小的事,以目前來說,有資金的話,外包也是可以, 扯遠了,
我是小遊戲黨,我現在沒辦法玩那種3a大作,太花時間了,(但我會去看youtube上的遊戲頻道看別人玩)
事實上從小遊戲中,可以看出遊戲製作的功力,劇情,演出,節奏都很重要,要有合理與邏輯化, 音效與畫面是加分項,當然能力不足用現成免費素材也可以,重點是遊戲想表達的是什麼,真喜歡玩game的人,其實重視的是game本身的內涵,而不是那些花里胡紹沒啥意義的東西,
所以自製引擎然後搞3a大作,其實就是本末倒置,
如果連一個2-4小時遊戲時間,以rpg大師製作的小遊戲都做不好"玩",那其他也不用考慮了.
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Edited by - gera on 05/25/2020 08:36:22 |
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dasha
版主
   
42017 Posts |
Posted - 05/25/2020 : 08:41:00
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台灣遊戲市場當年是開發技術與市場雙方面都出問題,南韓波蘭這種至少會擋家長民意,市場端比較看得到回收的期望,台灣把電玩都當成賭博電玩一起限制,對投資心理影響很大,預期市場不大就影響開發資金規模,然後讓投資者更偏向賺Easy錢......最後就是惡性循環.在簡中市場大家照賺easy錢的理由也差不多,政治上大陸也不算穩定市場. 而其他國家除了美國以外,1990年代中期3D出現時,多半也碰上技術障礙,能做的不是跟進投資,就是另謀生路,這個開發技術門檻大家都一樣,所以那時淘選掉一堆公司,同時市場也受到限制的地方就會更慘...... 前瞻計畫五百多頁pdf那個版本,記得是400~420頁之間有一段投資動漫畫/電影/遊戲的,每一項4年18億新台幣,這個大概這30年以來政府對遊戲界最大最直接的資助,要不是投資者以意識形態為主的話...... |
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BlueWhaleMoon
我是老鳥
   
13368 Posts |
Posted - 05/25/2020 : 08:55:31
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如果有團隊能證明自己能作出好作品
資本就會自己來
舉個例子,返校的團隊紅了之後,資本(陸資)就自己找上門投資
然後被一張符炸死
為何當時政府不出錢當金主?
這是我想得到政府出錢很可能有成效的例子
但是政府在這個例子並沒有 (我猜如果政府對返校注資,雨港基隆也會比照辦理,但是後者根本不夠格 |
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gera
我是老鳥
   
6462 Posts |
Posted - 05/25/2020 : 09:25:08
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....如果我是投資方,其實我不願意投資"台灣題材" 當然,實際看要怎麼發行,如何發行,在那發行,
當然,我的意思也不是要看重中國市場, 事實上我傾向做在中國很可能會被禁的題材,
我是在youtube看返校的,一來我不喜歡驚悚類,二來我覺得題材實在太偏,所以評價普通偏上罷了,
因此在steam發行,要嘛面對華文市場,要嘛放棄中國內地轉攻全球,再不然就是三不沾搞其他的,
說穿了不營利就很難成長,雖說現在有眾籌模式,但也是有限. 而要營利就要考慮市場並做取捨.
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LUMBER
我是老鳥
   
Taiwan
8485 Posts |
Posted - 05/25/2020 : 10:18:38
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哈德森等等70~80年代的日本遊戲廠,還沒有3D技術,2D還是點陣圖,靠得是遊戲要怎麼樣才好玩,而不是一大堆的冗餘的意識形態 現在手機遊戲其實也是拼這個,不是要看你畫面怎麼樣(手機遊戲畫面也不可能多好) 日本廠商還在那邊因為自家手機還是摺疊機,全都上上下下不曉得該幹嘛的時候,抓到大致方向的幾個遊戲就變成獨霸(艦C,GBF) 大陸廠商則是抓對方向開始複製經營模式,還可以反過來對日本銷售 我們這邊卻是跟日本一樣喜歡AVG小說的多,自己的故事卻沒抓到整體口味。 返校跟還願靠政治題目的鬼故事才能有反響,本質上卻脫不出靠小說講故事,也延續不下去的窘境。 其他花大錢想挑戰像FF14的3D網遊還大暴死,先嘗試的死在沙灘上被日本人看到作成艦C 選擇「玩遊戲」單純題材的雷亞雖然也正確,卻很難經由更多次文化的發展延續遊戲生命 請政府花錢投資聽起來真是不知道該說甚麼 我們連「怎麼作遊戲」的現況都亂七八糟 甚至連「怎麼說故事」的作品都不見得好 只能靠返校跟還願這種把自己文化靠鬼故事來抹黑作全面否定的來吸對岸的金主 最後連日本那種專講自己過往文化的小品都作不出來 而日本那即使是否定60~80年代的激情都能有好故事 我們這裡還有人在嘗試把台灣那個年代的作者跟作品抓出來一起當成黨國餘孽批鬥 真正成功的作品作整個否定的同時,還想跟著去批鬥還活著的作家 日本那邊則拿著早就過時的作品再生成其他次文化玩成文豪那些手機遊戲 格差大成這樣,一張符爆炸只不過剛好而已 |
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