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metalfinally
路人甲乙丙

1232 Posts

Posted - 05/25/2020 :  10:31:56  會員資料 Send metalfinally a Private Message  引言回覆
沒什麼好本末倒置,畢竟議題的開始是如何讓台灣遊戲業出現像波蘭 CD Projekt 那樣能出3A遊戲的廠商
可是目前台灣遊戲業的現況可以說是從倒掉的廢墟中重建,老遊戲廠商不是賣IP賣完就是生根大陸了,做代理的繼續代理,曾經參與過國產3D遊戲開發的人員也都人去樓空不然就是凋零(沒有算樂陞(現在好像叫樂美館)那些遊戲下包代工商,畢竟那條產業線很少在發新聞我也不熟)
你檯面上看到的幾乎都是新的,對遊戲有熱情一頭跳進遊戲開發的新生代(還好做遊戲是會一直吸引人來撞牆挑戰的行業)
你要避免重蹈被市場渦流無情摧殘的覆轍,又希望台灣遊戲業幾年後能在國際嶄露頭角的機會,那就只有靠政府比較有希望一點(不論是政府主導研發專案還是政府創業貸款那類的)
台灣遊戲業過去20年就是證明了一件事,只靠台灣民間自力更生是沒機會的,要嘛就忘記台灣有遊戲產業讓每年都會發芽的新世代去物競天擇,要嘛就是扶持讓他們能長成樹而已
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

6108 Posts

Posted - 05/25/2020 :  10:48:17  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by LUMBER

其他花大錢想挑戰像FF14的3D網遊還大暴死,先嘗試的死在沙灘上被日本人看到作成艦C



居然可以啟發日本
請問是哪個案例 想研究下 感恩
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

6108 Posts

Posted - 05/25/2020 :  10:56:18  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by metalfinally
你要避免重蹈被市場渦流無情摧殘的覆轍,又希望台灣遊戲業幾年後能在國際嶄露頭角的機會,那就只有靠政府比較有希望一點(不論是政府主導研發專案還是政府創業貸款那類的)


但是問題是政府要怎麼介入,其實很難搞

研發專案的問題非常多,拿到標案的未必真的是高手,說實話拿Harpoon改一改交差這種我都能覺得ok,你就知道我的標準放得多低。
(所以拿少女卷軸來搞台灣械鬥史,我是100%贊成政府出錢的)

但是我擔心的是那種政府在1999年還推廣倉頡這種鳥事。

如果真的說現在3D建模太貴太難,政府建好開放出來給大家用,這種"明確"的研發案,還有機會成功,不過要如何寫需求,如何避免做好之後已經落伍,真的是很難。

(其實還有另一個風險,3D建模成功的關鍵是油膩的師姐/Nier臀部。
但是政府的出資,做出油膩的師姐/Nier臀部,負責的公務員會不會被呵呵?)

創業貸款的問題我提過了,每個"返校"的案子,怎麼避免十個"雨港基隆"跑來佔據資源?

我唯一想到的方法就是,類似返校的例子,只要有開發團隊在Steam上面成功銷售到多少金額,政府就出資幾億給他們下一個作品玩。
(但是這樣我們的預算/主計單位又不容易搞定)


Edited by - BlueWhaleMoon on 05/25/2020 11:48:23
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LUMBER
我是老鳥

Taiwan
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Posted - 05/25/2020 :  11:08:12  會員資料 Send LUMBER a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by BlueWhaleMoon

quote:
Originally posted by LUMBER

其他花大錢想挑戰像FF14的3D網遊還大暴死,先嘗試的死在沙灘上被日本人看到作成艦C



居然可以啟發日本
請問是哪個案例 想研究下 感恩



這是兩件事
一個是大致像PSO2那樣靠不怎麼樣的3D建模作大網遊
.....名字我忘了,第一年就收攤

另一個是ZECO的陽炎少女 丹陽被日本那邊看到弄出艦C
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

6108 Posts

Posted - 05/25/2020 :  11:14:18  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message  引言回覆
ZECO的陽炎少女這個我知道 原來是這件事
可惜ZECO沒有因此獲益
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JonJon
路人甲乙丙

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Posted - 05/25/2020 :  11:41:02  會員資料 Send JonJon a Private Message  引言回覆
島田атロб表示..
不過ZECO是第一個把海軍擬人人/機比例弄對的作家,
要不然早期的艦娘比較像是女裝版的變形金剛

另外小遊戲大紅的可以看最近大紅Helltaker,
玩家要的其實就是輸出/回饋,每個遊戲製作人都在找尋獨特的秘方

再來是遊戲性,就算是同開發團隊、相同概念的遊戲
2017年的Formota和2020的Shieldwall玩起來的感覺就不同,評價也不同
之前有討論過出最多糞Game的國家,就產業來看這些模仿遊戲本身就是遊戲產業的新手區
而在下反對的是某些團隊那種拿教程、付費場景換介面就上架賣人的行為...

https://youtu.be/cK95fDjTHp8
Shieldwall

Edited by - JonJon on 05/25/2020 11:54:52
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

6108 Posts

Posted - 05/25/2020 :  11:44:43  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message  引言回覆
當時MS美少女也是一股風潮

ZECO畫的在當時整個風潮裡面

的確到達業界一流的水平

倒是另一個類似的例子就是Nekopara,也是畫而優而遊

Edited by - BlueWhaleMoon on 05/25/2020 11:49:21
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metalfinally
路人甲乙丙

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Posted - 05/25/2020 :  12:02:51  會員資料 Send metalfinally a Private Message  引言回覆
建模不難,只是很花時間而已,又要人力,所以很多廠商都會外包,之前談到的樂陞就是接這個,最後還發展成出幫客戶想美術設計的服務(另一個好像是做聖女之歌的唯晶)
韓國那個建模模式沒研究,但我猜測是韓國政府能找到一群人以很便宜的方式(當兵的有專長不願役、再轉包給民間補習班那類的)接民間廠商的建模外包,讓民間廠商可以專注在程式發展和遊戲機制上

那是早期遊戲外包分工模式的發展還沒那麼完整的作法,現在的外包商業模式都很成熟,所以也不太需要麻煩政府去搞這個(而且基本上這也是一種壓榨別人廠商得利的做法,政府去做實在是名不正也言不順)

現在的技術瓶頸還是3D遊戲引擎,沒概念的你可以想成那是一個做遊戲的編輯器,或者是關卡編輯器的複雜版。只是早期遊戲引擎沒有那麼人性的界面(所見即所得)給開發者用,都需要程式人員輸入指令匯入匯出連結各種子程式函式庫,編譯完後才能看到結果也才知道哪裡出問題。

Edited by - metalfinally on 05/25/2020 12:04:26
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

6108 Posts

Posted - 05/25/2020 :  12:11:42  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message  引言回覆
也許2000年韓國政府除了免費人力之外,還幫忙墊昂貴的Maya費用
結果讓廠商免費使用?

台廠沒這個免費3D支援,200X就潰不成軍?

當然如您所說,現在時空環境不同,不好比同

但是我還是不懂3D引擎與開放世界的關係

難到非開放世界的3D遊戲,就沒引擎的問題嗎?

如果台廠問題還是3D遊戲引擎

那不是與200Xㄧ樣?

Edited by - BlueWhaleMoon on 05/25/2020 12:13:50
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ian125
路人甲乙丙

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Posted - 05/25/2020 :  12:36:13  會員資料  Visit ian125's Homepage  Click to see ian125's MSN Messenger address Send ian125 a Private Message  引言回覆
台灣給艦アホ最大影響的應該是桌遊雜誌,再來是A士那張赤城
丹陽的時間點有不少差距

不然要說MCやゑウォ當時早就刊了好幾年,當時やゑウォ第一款頁遊也才剛出來
MS少女更早了,那是二十世紀的事情(不誇張,明貴在Z鋼還在撥的時候就有畫了),跟現在流行有代溝...

Edited by - ian125 on 05/25/2020 12:38:14
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metalfinally
路人甲乙丙

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Posted - 05/25/2020 :  12:45:08  會員資料 Send metalfinally a Private Message  引言回覆
是,基本上目前癥結點還是跟200X差不多,現在能做開放世界沙盒遊戲的引擎不是能在市面上隨便買到的(也有是說現在能買到的UE4引擎無法勝任那種格局的遊戲,你還是得自己做一個)
一個例子就是小島秀夫從Konami出來成立工作室做死亡擱淺時,他沒辦法用原本在Konami開發的Fox Engine,必須去找新的引擎(最後是用Sony旗下做Horizon Zero Dawn的工作室所發展的遊戲引擎)

而我想的遊戲業政府扶持也是圍繞在遊戲引擎上,政府集合產官學資源和開發資金開發出能做開放世界沙盒遊戲的3D遊戲引擎,並成立官股佔多數公司或者獨立財團法人去維護它,然後業界和教育界只要付一點使用費就能使用(或者只要證明你是台資,開發團隊又都在台灣就能免費使用那類),不用再花人力巨資去開發引擎

Edited by - metalfinally on 05/25/2020 12:46:38
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LUMBER
我是老鳥

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Posted - 05/25/2020 :  12:51:07  會員資料 Send LUMBER a Private Message  引言回覆

ZECO的桌遊那個要被日本看到不容易
漫畫上市那才是比較有機會的
純日本軍內容的東西
要到ZECO才有

島田атロб都是戰車跟飛機
比較偏是為了作成GK
やゑウォ頁遊那是攻城掠地的東西
都是各混各的
現在他們還在為了飛機推不起來還想要多努力一下....

台廠問題是經費不夠(?
以前問他們引擎都是拿這個來當答案
包括建模在內的人工小時都是卡在錢的問題....

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JonJon
路人甲乙丙

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Posted - 05/25/2020 :  12:57:16  會員資料 Send JonJon a Private Message  引言回覆
講韓國建模怎麼可以忘記油膩的師姐,金亨泰對韓國畫風的影響?
那是從打光、美感、色彩一整套的畫風系統。

建模軟體應該不少學校都有,但是要捏成怎樣每個學校、學系、學派都有不同看法
有些設計學校的教授真的離市場太久,講動畫一定堅持要做迪士尼畫風,而不能走日系畫風...
我們系上是沒有這樣要求,但是上建模的老師都是資工起家的,那就Errrrrrrrr

講台灣遊戲和動畫的3D,還是那問題
代工很強,品牌很弱。

Edited by - JonJon on 05/25/2020 13:10:19
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JonJon
路人甲乙丙

2797 Posts

Posted - 05/25/2020 :  12:58:45  會員資料 Send JonJon a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by LUMBER


ZECO的桌遊那個要被日本看到不容易
漫畫上市那才是比較有機會的
純日本軍內容的東西
要到ZECO才有

島田атロб都是戰車跟飛機
比較偏是為了作成GK
やゑウォ頁遊那是攻城掠地的東西
都是各混各的
現在他們還在為了飛機推不起來還想要多努力一下....

台廠問題是經費不夠(?
以前問他們引擎都是拿這個來當答案
包括建模在內的人工小時都是卡在錢的問題....





講古一下,ZECO的作品被日本人看到是在CCC Vol.2的時候

才會有後來的漫畫版

Edited by - JonJon on 05/25/2020 13:08:55
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LUMBER
我是老鳥

Taiwan
7234 Posts

Posted - 05/25/2020 :  13:19:45  會員資料 Send LUMBER a Private Message  引言回覆

最早代工就是迪士尼
這個有上過新聞
產學班即使是外面開的也會從迪士尼講起
接下來問你要不要作黏土人大頭人偶....

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慎.中野
我是老鳥

25040 Posts

Posted - 05/25/2020 :  13:29:57  會員資料 Send 慎.中野 a Private Message  引言回覆
艦Colle流行就算對艦Colle製作群本身,以及更早開始搞軍武少女與萌軍武的人來說,也是一個意外。
Zeco畫的陽炎,水準固然高,但會被提起,是艦Colle成功的影響。

至於說到白手起家自主建立IP品牌,在實績上全世界大概沒人贏得過東方神主Zun。
不能期待台灣出一個Zun,甚至是型月也是不大可能的,不過Nekopara這類中國創作家渡海後的成功,還是讓人看到一點希望。

總之繼續靠做技術性代工,跟能賺Easy錢但建立不起IP的網遊,台灣遊戲創作界是永遠不會出名的。


至於做為一個Gamer其實個人認為,雖然1990年代後半3D風潮起,但2D點陣圖風格雖沒有3D吸睛,其實可能比起3D更不退流行。數十年後來來看點陣圖作品其實還是能接受,早期3D就有點困難。現在偶爾還有懷舊2D點陣圖風格遊戲,但找不到幾個試圖做爛3D模組來讓人懷舊的。

當然像日本近年發展出的,讓3D模組看起來像2D風的技術,才是目前亞洲ACG界想追求的主要目標。日本的大師們在這方面成就斐然是有目共睹的。



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「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」
史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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慎.中野
我是老鳥

25040 Posts

Posted - 05/25/2020 :  13:36:14  會員資料 Send 慎.中野 a Private Message  引言回覆
BTW,說到獨立製作IP。

一款波蘭人(又是波蘭人!)製作免費小遊戲《Helltaker》最近在Steam上爆紅。
大家都應該看看。

https://store.steampowered.com/app/1289310/Helltaker/



遊戲導入自然又明快:
1.某天主角做了個跟惡魔娘建後宮的夢。
2.這當然不是能簡單實現的夢,甚至可能會喪命。
3.但跟惡魔娘後宮相比,一條爛命算三小!我不入地獄誰入地獄。

有付費DLC,內容是設定畫集跟與遊戲劇情有關的食譜漫畫。
達成隱藏結局可以解鎖DLC,買付費DLC算是「閉嘴!錢拿去!」支持費。
( ̄▽ ̄)b




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「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」
史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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JonJon
路人甲乙丙

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Posted - 05/25/2020 :  13:51:33  會員資料 Send JonJon a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by LUMBER


最早代工就是迪士尼
這個有上過新聞
產學班即使是外面開的也會從迪士尼講起
接下來問你要不要作黏土人大頭人偶....



台灣那時也有代工Z鋼一部份畫工阿
如果是宏廣出身的老師不一定這麼偏好迪士尼,動畫的根基都是一樣,是從現實中取得靈感

那種獨尊迪士尼的,可能先天上就沒看過日本動畫,或是只看西方藝術表現高的動畫
但經歷過80年代的人都知道,那時美日動畫互相代工是很普遍的,本來就互相影響。

每秒24禎=八格這個標準還是手塚創立的,目的就是就是在當時把迪士尼當作標準的動畫電影中偷工
人家一秒24張,我只畫八張就好,
所以有些老骨頭就真的認為日本動畫都粗製爛造,類似於我們現在看Flash動畫那樣的感覺
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慎.中野
我是老鳥

25040 Posts

Posted - 05/25/2020 :  14:00:26  會員資料 Send 慎.中野 a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by JonJon
每秒24禎=八格這個標準還是手塚創立的,目的就是就是在當時把迪士尼當作標準的動畫電影中偷工
人家一秒24張,我只畫八張就好,
所以有些老骨頭就真的認為日本動畫都粗製爛造,類似於我們現在看Flash動畫那樣的感覺



這以前稍微討論過。
從這個動畫張數成本限制當中誕生的就是所謂金田伊功式作畫,用誇張的鏡頭與慢動作來掩飾張數少的問題,反而誕生出新表現。

現在把這一套發揚光大的是世界都承認的Trigger,只能說技術會自己找到出路。

https://youtu.be/eUnf_JqPH5k
Yoshinori Kanada Animation

https://www.youtube.com/watch?v=U0WdUsip1is
Shantae 5 - Studio TRIGGER Opening Animation

https://www.youtube.com/watch?v=rWxUaUU4Heg
映画『к①фヤ』第一弾PV 制作:TRIGGER


總之人都會老,但老骨頭們都應該多看看新動畫。


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「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」
史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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LUMBER
我是老鳥

Taiwan
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Posted - 05/25/2020 :  14:07:12  會員資料 Send LUMBER a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by JonJon
那種獨尊迪士尼的,可能先天上就沒看過日本動畫,或是只看西方藝術表現高的動畫
但經歷過80年代的人都知道,那時美日動畫互相代工是很普遍的,本來就互相影響。



知道手塚想法來自國外的現在還要一提再提
80年代有此認知的人只怕更少
而手塚那個24DPS的作法是來自於美國電影
最早建立標準的那個人,是愛迪生
是宣稱30DPS實際只有24DPS被人認識到了而已

最初聽到3D代工就是迪士尼要來台灣找人作公司
這個在學校跟補習班都很常聽到
日本繪畫找台灣則是那之前的事
小到根本沒音量
以前就這樣
現在更少

小的沒聽過哪個老師說過日本動畫粗糙
倒是知道產學班一開始就有合作對像推銷學生還要求繳交作品去面試
這個就很指向性
不過日系跟美系都有
看背後合作對像是誰

-

本來遊戲就是怎麼玩有趣,才會有人去玩
畫風是一回事
有個Corruption of Champions還不是沒圖像卻還能照玩
但我們卻是面像看到某個遊戲覺得自己能作的一樣去搞
發展從上到下整個偏掉還偏得很難看

Edited by - LUMBER on 05/25/2020 14:13:23
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JonJon
路人甲乙丙

2797 Posts

Posted - 05/25/2020 :  15:08:16  會員資料 Send JonJon a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by 慎.中野

quote:
Originally posted by JonJon
每秒24禎=八格這個標準還是手塚創立的,目的就是就是在當時把迪士尼當作標準的動畫電影中偷工
人家一秒24張,我只畫八張就好,
所以有些老骨頭就真的認為日本動畫都粗製爛造,類似於我們現在看Flash動畫那樣的感覺



這以前稍微討論過。
從這個動畫張數成本限制當中誕生的就是所謂金田伊功式作畫,用誇張的鏡頭與慢動作來掩飾張數少的問題,反而誕生出新表現。

現在把這一套發揚光大的是世界都承認的Trigger,只能說技術會自己找到出路。


總之人都會老,但老骨頭們都應該多看看新動畫。



這一套概念用的很廣,例如UI的回饋,到2D人物攻擊特效的權重
甚至到修圖、補間畫面、3D畫面的微調,都能看到相關的概念
而在學校,許多老師只能教到怎麼做,如何做到好都要學生自己去研究

所以當一個教授否定掉某類表現手法時,結果就是眼光窄化
這在我求學期間聽過太多例子了,或許現在情況比較好了吧。


Edited by - JonJon on 05/25/2020 15:09:34
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JOKER
路人甲乙丙

1827 Posts

Posted - 05/25/2020 :  16:26:19  會員資料 Send JOKER a Private Message  引言回覆
就拿個人很廚的《蒼穹之法芙娜》系列來說,看過劇場版和新作,回頭去看無印版就可以看到大量省錢的痕跡:畫面中只描繪法芙娜機體的局部動作;機體快速移動時完全用速度線代替背景畫面;人類軍雜兵機幾乎完全不會移動,艦船只會直線移動不會轉向;就算到了最後階段的北極大決戰,大部分人類軍雜魚和異界體雜魚也都是至多只會直線移動且沒有細部動作的紙片。

劇場版RoL的戰鬥部分較少且時間較短,且利用劇情上的表現掩蓋了省錢的做法。只有第一戰描述了從兩架法芙娜出擊到擊破異界體的完整過程。劇情中四架法芙娜中的兩架先後戰損時,第一架只描述機體大破時最後數秒鐘的動作,第二架則是在戰後用靜畫表現上半身被破壞得不成原型、駕駛員也陣亡的機體殘骸,以此表現戰鬥的慘烈。

在新作中隨著預算增加及3D技術進步,龍宮島、人類軍和異界體即使是雜兵也會做出複雜的動作及展現不同的攻擊方式。不過偶爾還是可以看出製作組是怎麼省錢的——太過複雜的破壞方式只會留給靜畫(例如被扭曲到不成形的人類軍量產機)或是重要角色(被總士和Mark Nicht像擰毛巾一樣空手撕裂的某隻中BOSS),其他損毀的機體多數還是會爆炸、結晶化或者被蟲洞吞噬。

————————————————
瘟疫不講黨性,不讀空氣,不理會政治正確
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gera
路人甲乙丙

2757 Posts

Posted - 05/25/2020 :  19:04:13  會員資料 Send gera a Private Message  引言回覆

喔....這樣講好了,

遊戲工作室可以用rpg大師來訓練製作game的各方面能力,特別是企劃與"說好故事"方面,也可以累積人氣,
這意思就是說,工作室本身內部的分工合作與員工數量是否合理並也能控制成本,而年度發行目標能不能達成,並提供足夠的金流養工作室.
閒暇之餘,可以把開放世界的企劃做起來,並一樣使用免費引擎嘗試作業,看問題點在那裡,評估時程人手的需求...

有一點要說的 3a 與 開放世界 是兩回事,2d也能做開放世界,3a提供的是視覺與代入感,
在2d做不到,改去做3d的3a,當然還是做不到呀.


至於做引擎,有三個前提,資金,能力,需求,
政府與產官學,可以解決前兩個,但無法解決第三個問題.

通用引擎本來就是樣樣通樣樣鬆不好用,製作人覺得有需求而公司也有資金與能力,當然可以開發(如小島),
問題是引擎本身需要持續的維護與升級,才能跟得上主流平台的性能與配備,

而一款3a開發,短則2-3年,長要4-5年,換言之量身打造的引擎除非真的能使遊戲賣回本,否則不太可能不虧損,
把風險轉嫁給政府是容易,但然後 就沒有了 ,也是回到原點,

也就是說,開發與維護一個引擎,在十年內,不用它來開發個5-6款3a級gaem是不划算的,
因此要推動的,是數個工作室啟動數個game開發,由於拿補助就是強制用引擎,所以不看適不適合,只要求引擎一定要用.
由於引擎一定會有平台屬性與優化方向,所以一定會有某些工作室的遊戲吃點虧,這也是沒有辦法的事.


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ian125
路人甲乙丙

5291 Posts

Posted - 05/25/2020 :  19:11:38  會員資料  Visit ian125's Homepage  Click to see ian125's MSN Messenger address Send ian125 a Private Message  引言回覆
現在波蘭產的遊戲多的很誇張,有些我記得開發者明明就不是波蘭人的獨立遊戲也一樣變產地波蘭
不知道是不是波蘭有大手發行商所以開發者都跑去那邊了,奇怪的是每次講到遊戲產業好像沒人提議搞個發行平台

看到某遊戲覺得自己能做所以搞個Clone很可悲的是這幾年中日遊戲開發趨勢
艦アホlike那還只是題材類似,後來一堆UI與系統都很像的ヲьйюlike,到現在一狗票кэヵбlike...而且不管大廠小廠照樣給他like下去

Edited by - ian125 on 05/25/2020 19:12:04
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JonJon
路人甲乙丙

2797 Posts

Posted - 05/25/2020 :  19:24:19  會員資料 Send JonJon a Private Message  引言回覆
連抄介面都抄不好的人大有人在。

之前我就和別人討論過一點,就是該不該零容忍介面抄襲
如果是拆包原遊戲素材重新做遊戲,那真的不能容忍
但是如果只是遊戲介面像,素材、UI都是重新製作,主視覺也不一樣,那我可以接受,因為美感本來就有既定的法則在
UI順眼就好,遊戲性、社交性再來談,願不願衝值就看遊戲製作人功力如何

蘋果出新手機後,不都會拆開來看看內部如何佈線嗎? 彼此彼此拉
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