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gx9900gundam
新手上路

211 Posts |
Posted - 05/18/2011 : 21:52:28
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其實在下最近少了上來,是在巴哈姆特版寫奇幻同人「龍虎六世鋼鍊天使心」,設定上主要人物都有多重身分,即寫實或半寫實純愛系角色=神話色彩的人物。而女主角就是tiger x dragon!的大河=灼眼的夏娜的夏娜,和angel beat!的天使奏=needless最悲情女路人胡桃(死時給人搶屍還要凍結離場那位,但精神力是冠絕了全編的)。男主角是tiger龍兒=創龍傳的余的殘缺版(前世被天使胡桃打敗過),和蜂蜜與四葉草的祐太=ab音無=fate慎二的轉世,而真正的聖杯是只有胡桃的esp病毒才能起作用的。
而在故事世界中很多像dc`ef`key系列---------未知花名之類的非寫實部分,其實都是拜上文的那些人的成果,所以當他們知道其實是因為得到神蹟才happy ending時,當世界遇上空前的危機時(鋼鍊世界的人打開了那門進入主角的世界,還得到了黑之契約者的人物幫助)有些人想出一些力,但到底在非常似真實的key系列等,有無方法弄到像魔戒或哈利波特那樣很多給勇者的道具?而人物屬如何滿足標準奇幻的職業要求。
還是索性捐全副身家給夏娜等人換裝備更直接? |
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閒遊之人
我是老鳥
   
7007 Posts |
Posted - 05/18/2011 : 22:09:10
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| 啥鬼? |
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BlueWhaleMoon
我是老鳥
   
13682 Posts |
Posted - 05/18/2011 : 22:54:01
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我混亂了. 開帖人的debuff真強大.
如果有寫的話, 給上link參考如何? |
Edited by - BlueWhaleMoon on 05/18/2011 22:54:51 |
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gx9900gundam
新手上路

211 Posts |
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BlueWhaleMoon
我是老鳥
   
13682 Posts |
Posted - 05/19/2011 : 01:18:18
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說實話, 這作品同人向很重, 有些原著我沒看過, 所以看的不是很明白.
既然如此, 那麼寫自己喜歡看的就好了吧? 何必在意"正統奇幻科幻"? |
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慎.中野
我是老鳥
   
28990 Posts |
Posted - 05/19/2011 : 20:10:03
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這個設定讓我想起我是Real中二的時代寫的東西(遠目+苦笑)。
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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慎.中野
我是老鳥
   
28990 Posts |
Posted - 05/19/2011 : 21:02:28
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雖然我離Real中二的年紀已經很遠了,但我還是給點建議吧。
首先,要拿動漫人物當藍本我沒意見甚至說我也喜歡這麼做,但是改名換姓而且塑造完全不同的背景經歷,會比單純的同人小說好,何況故事往往跟原作沒關係的時候。
否則的話就會變成niconico上到處都是的Im@s幻想戰記。
特別在人物藍本有複數的時候,既然綜合起來根本是別的角色,那就讓他變成別的角色吧。
創作這類劇本時,我用的方法論很簡單,就是去了解真實的戰鬥是怎麼一回事,並且也了解人物個性跟人類心理,然後將人物毫不留情地投入擬真的戰況之中。
所以用魔法就用魔法打,用槍砲就用槍砲打,我將重心放在研究跟塑造擬真的戰況上,並且研究跟設法模擬人類在這種狀況下的反應。
故事上魔法就知道用魔法怎麼打,用石頭就知道用石頭怎麼打,用拳頭就知道用拳頭怎麼打,用刀劍就知道用刀劍怎麼打,用航空母艦或戰車或星際戰艦,我也是沒問題。
只要能抓住武器跟戰術的本質就行了。
所以最後要做的事情很簡單,將普通的少年少女投入1943年的東部戰線或是魔戒戰爭,然後看他們會有什麼反應而已。
但是,小說如果完全擬真,讀者會因為無法理解而跟不上(這是借用《開麥拉驚魂》中賴寇克(小勞勃道尼飾)的台詞),所以要在適度的地方Shift Down加入一些幻想的要素。
比如說一旦進入戰鬥狀態一定是血肉橫飛屁滾尿流的,但考慮到市場問題你得剪掉一些只會引起讀者反感的部分。
不過按照我的方法論,輕小說中除了相良宗介等級的強者,以及一些我認為真的有素質的傢伙之外,一般主角的陣亡率應該高達八成。
反正這種劇本總是需要一些龍套。
另外按照這個方法論的一環,我的研究途徑之一就是去就讀ROC CMA(本日Google檢索「CMA」結果第四項)。作為進階修業的一環還想去阿富汗或利比亞觀光一下。
這也是為啥我對SEGA《戰場女武神》系列的劇本評價很低,但對工畫堂《狀況開始》的評價卻很高。
《戰場女武神》在人物個性的塑造上很成功,背景設定也很浩大,但人物對於戰爭的反應一整個缺乏擬真度,換個觀點來看主角群實在是殘酷無比的殺人機器集團。我雖然很喜歡該遊戲系列的人物背景設定,但對故事開始之後劇本的評價非常低。
不人氣的小作品《狀況開始》雖然人物設定很普通,故事背景設定也很平淡,不過劇情真實度實在是擬真到讓有真實經驗的人一整個笑到心坎裡。
很重要的事情是,雖然我個人的方法論是如此,不過寫出能賣錢的作品方法,沒有人知道。大家都是寫了以後才發現作品能賣錢,好不好看是由讀者決定而不是作者決定的。
真實的事情是好看的作品的作者不少根本沒學過什麼寫作方法,就是寫多了然後就寫的很好看而已。特別是在不要求高深技術的小說尤其如此,電影跟漫畫還有動畫還得學點專門技術,小說不用。
但做為作者,雖然靠商業作品吃飯是一定要有妥協,不管是小說還是漫畫還是動畫還是電影都一樣,但別妥協過度搞出讓自己看了都想吐的東西是基本的鐵則。
比較常見的是發現別人的作品很好看,自己花了心思去寫的回頭去看卻發現很無聊。
不過還是要寫下一部。
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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Edited by - 慎.中野 on 05/19/2011 21:14:14 |
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慎.中野
我是老鳥
   
28990 Posts |
Posted - 05/19/2011 : 21:22:39
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又,好的創作者大部分都有一些常見的修業方法。
1.看很多別人的作品。
像是漫畫家藤田和日郎的工作室就要求大家都要常常一起看電影,藤田的助手出身的優秀漫畫家很多。
雖然遊戲、動畫、漫畫還有小說跟電視劇的數量也是多如天上繁星,但看電影的投資報酬率大概是最高的。大都在兩個小時以內會將一個故事交代清楚。
2.多作主題的相關研究。
漫畫家荒川弘在為了創作《鋼之鍊金術師》第十五集的戰爭回憶部分,跑去訪問二戰老兵,我對該集的評價非常非常高。他在單行本的邊條上也寫著去二手書店大量買書的狀況,可以想像其設定資料書籍一定多的跟山一樣。
不過也不用忙著設定資料變成設定狂,設定資料這種東西只是自然而然的以小道具跟人物的舉手投足呈現在故事中而已,刻意強調就沒啥意思了。
《星際大戰》設定資料龐大,電影中也不會刻意強調,就是很自然而然是那個樣子而已。大部分的讀者對尤達跟歐比王還有安納金的光劍架勢的不同跟不同在哪裡,不會感到太多的興趣。
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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Edited by - 慎.中野 on 05/19/2011 21:28:04 |
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gx9900gundam
新手上路

211 Posts |
Posted - 05/19/2011 : 22:38:43
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多謝慎君。
之所以不很多完全原創人物,是因為利用了angel beats!奇特的設定,而且很多秘密沒有解開。例如人物只會有前世的身分,來世身分不明,而且進入死後世界學校的機制時間不明。
至於你說過在很多主流故事的主角,在真實戰爭或正統奇幻中戰死的機會很大的,這點我同意的。所以一開便選定了像key的主角不會成為主線的主角。angel beats!只是麻枝准的作品,但不是key作品,以奏冷酷的風格,要擔心的是她的敵人。
而原創人物應當是只限於主角級的人物,真殘愧,現在唯一登場的孔雀,只介紹過自己。
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Edited by - gx9900gundam on 05/19/2011 22:39:36 |
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慎.中野
我是老鳥
   
28990 Posts |
Posted - 05/19/2011 : 22:46:38
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如果你想寫機戰式的同人大亂鬥,我先說我唯一覺得好的機戰劇本只有DS上的機戰W,而那部的重點在於不同作品的角色的Cross Over作得很好,人物間的交流自然到像是他們原本就是同一個世界中的同一個作品的角色。
我的方法論根本很簡單,就是舞台架設得好,人物表現反應自然,就什麼事情都OK。
創作是架空的,但好看的重點就在那種有點真的虛擬感上,就是跟魔術一樣的幻術,事實上是假的但看起來很真。
同人作品會好看的,也是因為同人的作者有抓到角色在原作中的韻味。所以就算是假的作者,寫的也是感覺像真的故事。
所以那些他X的背景設定通常一點重要性都沒有,西洋宅娛樂的始祖莎士比亞寫的是舞台劇就騙倒很多人了,重點在人物的表現跟演出上。因為舞台劇跟電影一樣沒時間讓你去解說那些有點沒的。
人物本身的背景設定或特殊能力云云也他X的一點都不重要,重點在故事中的人物演出上,背景設定只是讓角色的行動有些理由而已。
要搞《電擊學園RPG》那種不同作品中的人物擠到同一個學校的故事我沒意見,但複雜的轉生設定就省省吧。
還有替人物取名取怪名,大概是每個搞創作的在中二時期都會幹過的事情,但拜託早點站在角色的立場想一想,想想有這種名字在學校中有多不好作人。
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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Edited by - 慎.中野 on 05/19/2011 22:58:36 |
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BlueWhaleMoon
我是老鳥
   
13682 Posts |
Posted - 05/20/2011 : 01:55:41
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quote:
《星際大戰》設定資料龐大,電影中也不會刻意強調,就是很自然而然是那個樣子而已。大部分的讀者對尤達跟歐比王還有安納金的光劍架勢的不同跟不同在哪裡,不會感到太多的興趣。
SW也是資料流的宗師之一, 比如說著名的X-Wing空戰話面, 據說是從當時開始流出來的韓戰空戰照像槍資料來分鏡的. 給人很緊張同時真實的感覺.
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慎.中野
我是老鳥
   
28990 Posts |
Posted - 05/20/2011 : 20:35:32
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quote: Originally posted by BlueWhaleMoon SW也是資料流的宗師之一, 比如說著名的X-Wing空戰話面, 據說是從當時開始流出來的韓戰空戰照像槍資料來分鏡的. 給人很緊張同時真實的感覺.
肯定的,這種才是資料的正確用法。
在文章中寫一堆設定資料對好看的程度沒啥幫助,真的資料有看懂,創作出來自然而然是該有的樣子。
不過事實上大多數的作品甚至挑戰物理定律的豪洨也很少讀者在意。
SW也有很有名的Storm Trooper效果,就是部隊人越多越沒用。
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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gx9900gundam
新手上路

211 Posts |
Posted - 05/21/2011 : 23:50:54
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| 多謝,本編剛更新了,歡迎過目。 |
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SleeplessPrometheus
路人甲乙丙
  
3126 Posts |
Posted - 05/22/2011 : 14:34:16
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雖然以上作品大多數我都沒看過沒玩過,離我年代有遠,也沒啥興趣(必竟我要是正常點小孩現在應該正在中二病......)。 不過這種設定方式讓我聯想到平野耕太的飄流(泊?)武士或是叫飄泊者島津豐久的那部漫畫。 作者自我認知中的歷史人物掉入了RPG設定中的世界。 所謂的作者自我認知是指比方說織田信長,現實中的織田信長必然不同於作者所想的那般,平野所創造出來的信長是由它對織田信長這個現實歷史人物的自我認知與瞭解中去創造的,並且加上自己的想像,像是遇到這種事情信長應會如何如何怎樣怎樣的。 但是這種作者的自我想像與創作必需要基於一定程度的現實或大眾認知,比方說信長就必需是個長臉小鬍子。 至少得長的像這樣
 而不是像這樣

作者要遵守諸如此類的大家都知道的現實特點,並且搞清楚哪些才是大眾普遍上的認知。 然後基於這些基本點上才能之後的惡搞或二次創作。 這樣寫出來的東西才會會被大眾所認同。
還有,人物角色性格特點上的設定不要搞的太複雜。 那會像原本是各式各樣很好喝的果汁但是全混在一起就.........了。 所以{(A*1)+(B*1.5)+(C*0.8)+(D*-25)}/4=????這種設定法並不好。 因為ABCD或許本來都是因為其角色人格特質而受到歡迎,但是把這些特質單獨抽出後混雜反到會變成沒特色。 就像是爆漫王那個七峰透一樣,點子一堆但是沒有主軸特色反倒整個糢糊化了。
通常因為性格特質而受到歡迎喜愛的角色人物大多有一個中心性特點,然後環繞著這個中心性特點加上幾個其次的特質去烘托,然後這樣角色的性格就會鮮明起來。 也因為結構簡單所以讀者可以大略的猜出角色遇到某事之後的反應為何? 而不是怎樣都有可能或是跟本不知道會怎樣(雖然說鬥智內容的漫畫這也是一點但是那個重點在劇情)。 最糟糕就是怎樣都有可能,因為讀者就放棄揣測了,沒有揣測跟猜測就不會有期待性。
前幾天在FB上看到一篇遊戲企劃相關的文,大抵上說的是遊戲企劃在創造內容的時後要懂的不是說yes,也不是包山包海,而是要懂得說No。當然這跟專案事務也有關係,不完全只是在講內容創作。 但是懂的說No這點是很重要的,也就是取捨的問題。 要懂的取更要懂得捨,只取不捨只會創造出亂七八糟或是過度講究的東西。 讀者想看的是小說,不是論文也不是百科全書。 讀者喜歡看內容但是更喜歡在內容之外的自我想像,而不是作者告訴它們所有的事情。
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BlueWhaleMoon
我是老鳥
   
13682 Posts |
Posted - 05/22/2011 : 14:43:04
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前幾天在FB上看到一篇遊戲企劃相關的文 == 求該文的link. 感謝 |
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SleeplessPrometheus
路人甲乙丙
  
3126 Posts |
Posted - 05/22/2011 : 15:05:44
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已經被洗掉了,那個幾天前是真的好幾天了,好像是上周還上上周的事,只是確定應該是這個月的事而已。 文的重點也沒什麼,就是要懂的說No。 不懂的說No,不懂得哪些事情是應該要說No的,通常這也都是專案會失敗的原因。 遊戲企劃(看你官幹到多大)等同專案經理,要懂得在寬度深度時間這三個軸畫出一個範圍,專心在此範圍內做執行的工作,超過此範圍的都要懂得說No,就算對像是老闆也是一樣,否則開發專案必敗無疑。 因為做不完也做不好。 |
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SleeplessPrometheus
路人甲乙丙
  
3126 Posts |
Posted - 05/22/2011 : 15:27:30
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其實內容創作要捨倒是有方法可以幫助做到。 就是每當你想到要寫一個創作的東西時,先寫一份『提案企劃書』。 這東不含封面,含文字含圖在內只能有三頁,你要在三頁之內說明你的世界觀、人物設定以及其它各種設定,還有故事的走向大綱。 讓看這東西的人看完三頁就能瞭解你大概想要表現什麼。 借中野兄說過的狀況開始為例,就像這個中文官網的內容一樣。 http://ttime-s3.myweb.hinet.net/p-x/index.htm 就只能這麼多,三頁內解決。 遵守這個規則就能夠抽出最主要的東西出來,這也是你要讓讀者在第一時間瞭解或感受到的東西。
再來就是寫一個10頁含圖的初步企劃書。 這是要給編輯或主管看的,就算沒有也假設一下你有這種上司存在。 這十頁內的內容就是你主要用於整個故事創作上的依據依賴。 塞不進10頁內的內容通通捨棄不用,所以你要自己調整這10頁的內容到是你真的想要的表達的東西,是真的需要到的東西。 之後的創作通通依照這10頁的內容去走,沒有在10頁內的通通不要。
那在這3跟10頁之外的資料都只是用來引用的參考資料而已。
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su37
路人甲乙丙
  
Taiwan
1337 Posts |
Posted - 05/22/2011 : 21:02:50
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那個.... 我之前瘋金庸跟古龍小說的時候, 曾經也想過寫點同仁的東西, 主角是設定成類似草薙素子這種未來的cyborg, 想說用尖端科技加持的義體人,對上小說中功力深厚的武林高手一定很有趣! (義體人=身體素質超高、不怕點穴、毒藥、反應速度快,如果還能用手槍的話...) 不過,慘就是慘在我不曉得怎麼樣把能源與彈藥補給合理化XD 不曉得有沒有大大能給點設定上的建議或是想法???
--------------------------- 書買太多,看不完腳腳XD |
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SleeplessPrometheus
路人甲乙丙
  
3126 Posts |
Posted - 05/22/2011 : 22:01:03
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>>用尖端科技加持的義體人,對上小說中功力深厚的武林高手 請看銃夢LastOrder的森羅天頂武鬥大會的槍之巨人隊的卡耶魯拉 (Caerula Sanguis)對上凱莉那一段。 真的動作快到以毫秒計的話,近戰槍已經是沒有用的東西了。 子彈雖然飛的夠快但是槍口指向不夠快的話是沒有用的。 像草薙素子那種柔軟的生化材質機體本來的設定就是不耐打,所以近戰不見得會吃香。 在拳腳接觸的到對方的距離內使用槍械的自由度遠比使用拳頭來的低,拳頭還可以拐彎,子彈可不成,看槍口就知道走向了。 那遠距的話,八百米外一槍幹掉,這就算東方不敗也是沒折。 要打平就得設定一些缺陷,比方說對戰的時代是沒有火槍槍械這種東西的。 或者是像是生化義體人掉到14xx年那種時代,沒有維修可言,而且因為是生化義體所以受損壞時不像人體可以再生修補,所以無法修復,諸如此類的不利條件。 能源的問題其實用一句人工臟器就可以交待過去了。 反正小叮噹也是吃銅鑼燒的不是嗎? 或者用男子漢的夢想-小形常溫核融合反應器就解決了。
話說,武俠小說的那種高手的威力並不是在於下毒或點穴。 基本上以古龍來說(雖然我沒看完它的全套),他主張的大概就是唯快不破,代表作就是李尋歡跟中原一點紅。 世上從沒有人看過李尋歡出手過,因為看過的人都死了。就是這麼快。 金庸是以唯強不破為主,但是也有唯快不破的存在。 前者代表就是楊過的玄鐵重劍劍法跟降龍十八掌。 招式只要夠強夠力,大工不巧一招一下就是要連人帶劍砍趴,就跟烙印勇士的凱茲一樣。 後者則是只出現在笑傲江湖中,令狐沖的獨孤九劍與東方不敗的鏽花針法。 只要夠快,使用器械下對手都會自傷。
所以如果你的武林高手是走唯強不破,那威力就不是一般人可以比的。
很久很久以前我在網路上看過一些民初的老照片,有抓下來但是後來硬碟掛了所以全沒了。 但是其中一張照片讓我印象非常深刻。 那是一個老爺子,使鐵沙掌的,一掌拍裂它身前的一落磚頭。 黑白照所以看不出是泥磚還是紅磚。 但是那落專頭大概有一米五那樣高,然後是平擺在地上而不是像現在表演擊破還有最底下擺兩塊墊高的。 磚頭上也沒墊啥,老爺子也是乾乾瘦瘦一個。 那落磚頭是被拍裂一條大概指頭寬的縫然後一路裂到底的..........
所以就看你自己要怎樣設定調整...
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Edited by - SleeplessPrometheus on 05/22/2011 22:18:29 |
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閒遊之人
我是老鳥
   
7007 Posts |
Posted - 05/22/2011 : 22:02:14
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quote: Originally posted by su37
那個.... 我之前瘋金庸跟古龍小說的時候, 曾經也想過寫點同仁的東西, 主角是設定成類似草薙素子這種未來的cyborg, 想說用尖端科技加持的義體人,對上小說中功力深厚的武林高手一定很有趣! (義體人=身體素質超高、不怕點穴、毒藥、反應速度快,如果還能用手槍的話...) 不過,慘就是慘在我不曉得怎麼樣把能源與彈藥補給合理化XD 不曉得有沒有大大能給點設定上的建議或是想法???
--------------------------- 書買太多,看不完腳腳XD
能源能說靠吃飯補充 身體是生化組織 能一定程度自我修復 甚至因為是義體人' 所以毒藥免疫
武器只能說在關鍵時刻用 不然就是用像奇諾之旅 主角用的轉輪鎗 配上自製彈藥............ |
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玖羽
路人甲乙丙
  
1061 Posts |
Posted - 05/23/2011 : 09:46:57
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quote: 話說,武俠小說的那種高手的威力並不是在於下毒或點穴。 基本上以古龍來說(雖然我沒看完它的全套),他主張的大概就是唯快不破,代表作就是李尋歡跟中原一點紅。 世上從沒有人看過李尋歡出手過,因為看過的人都死了。就是這麼快。 金庸是以唯強不破為主,但是也有唯快不破的存在。 前者代表就是楊過的玄鐵重劍劍法跟降龍十八掌。 招式只要夠強夠力,大工不巧一招一下就是要連人帶劍砍趴,就跟烙印勇士的凱茲一樣。 後者則是只出現在笑傲江湖中,令狐沖的獨孤九劍與東方不敗的鏽花針法。 只要夠快,使用器械下對手都會自傷。
笑傲江湖其實也是強,葵花寶典的基礎是內力,快還是強只是應用不同
ex:林震南的辟邪劍法平凡無奇 ex:林平之道:“練這辟邪劍法,自練內功入手。若不自宮,一練之下,立即欲火如焚,登時走火入魔,僵癱而死。”
給東方不敗拿玄鐵重劍也是一樣恐怖,只不過人家不願意用
而獨孤九劍與其說重視快不如說重視判斷力
ex:“我這等糟老頭子,卻也要比他快,唯一的法子便是比他先出招。你料到他要出甚麼招,卻搶在他頭�堙C敵人手還沒提起,你長劍已指向他的要害,他再快也沒你快。”令狐沖連連點頭,道:“是,是!想來這是教人如何料敵機先。”風清揚拍手贊道:“對,對!孺子可教。‘料敵機先’這四個字,正是這劍法的精要所在,任何人一招之出,必定有若幹征兆。”
古龍對快的推崇的確是到極致了,暴雨梨花釘和任何武術、內力都無關,只要射出就不可能躲
另外
quote: 內功在射雕�堿O一種巧妙的修習方法和耐久力,九陰真經練內功;而外功才決定攻擊力,比如降龍十八掌就是純外功。這個觀點可能來自平江不肖生關於霍元甲的描寫。 後來內功的含義轉變了。
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「歷史是一座畫廊,其中的仿製品很多,而原作很少。」 ——Alexis de Tocqueville |
Edited by - 玖羽 on 05/23/2011 09:56:08 |
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初心者
我是菜鳥
 
Hong Kong
433 Posts |
Posted - 05/23/2011 : 11:40:52
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quote: Originally posted by SleeplessPrometheus
文的重點也沒什麼,就是要懂的說No。 不懂的說No,不懂得哪些事情是應該要說No的,通常這也都是專案會失敗的原因。 遊戲企劃(看你官幹到多大)等同專案經理,要懂得在寬度深度時間這三個軸畫出一個範圍,專心在此範圍內做執行的工作,超過此範圍的都要懂得說No,就算對像是老闆也是一樣,否則開發專案必敗無疑。 因為做不完也做不好。
以前上編劇班也說過取捨問題。漫畫、小說、遊戲的改編影像化時就出現這問題。
例如「高機動幻想」的動畫小的覺得不錯,但有些玩過遊戲的人卻認為那是失敗的作品。雖然小的沒過該遊戲,但聽說過大概後,很明白把一個自由度高、多角色配對的故事,改編成13話就必須有所捨棄。因此,動畫成功地表現了遊戲給玩家的感覺,但「玩家認為」的主要章節……不好意思,沒時間交代了。
如果是最成功的動畫劇本,小的自己認為是「電腦線圈」。不過,這東西的原作小說、系列構成、監督也是同一人,甚至還有OP、ED制作、好幾話的腳本、分鏡、演出,也是原作者一手包辦。orz再看內容類型相近,上一季山本監督的作品……
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Edited by - 初心者 on 05/23/2011 11:44:29 |
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su37
路人甲乙丙
  
Taiwan
1337 Posts |
Posted - 05/23/2011 : 18:43:35
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quote: Originally posted by SleeplessPrometheus
>>用尖端科技加持的義體人,對上小說中功力深厚的武林高手 請看銃夢LastOrder的森羅天頂武鬥大會的槍之巨人隊的卡耶魯拉 (Caerula Sanguis)對上凱莉那一段。 真的動作快到以毫秒計的話,近戰槍已經是沒有用的東西了。 子彈雖然飛的夠快但是槍口指向不夠快的話是沒有用的。 像草薙素子那種柔軟的生化材質機體本來的設定就是不耐打,所以近戰不見得會吃香。 在拳腳接觸的到對方的距離內使用槍械的自由度遠比使用拳頭來的低,拳頭還可以拐彎,子彈可不成,看槍口就知道走向了。 那遠距的話,八百米外一槍幹掉,這就算東方不敗也是沒折。 要打平就得設定一些缺陷,比方說對戰的時代是沒有火槍槍械這種東西的。 或者是像是生化義體人掉到14xx年那種時代,沒有維修可言,而且因為是生化義體所以受損壞時不像人體可以再生修補,所以無法修復,諸如此類的不利條件。 能源的問題其實用一句人工臟器就可以交待過去了。 反正小叮噹也是吃銅鑼燒的不是嗎? 或者用男子漢的夢想-小形常溫核融合反應器就解決了。
恩...... 所以近戰的話,還是改拿打鹿彈的散彈槍會好一點XD 不過,以神經傳導的速度來說, 一般人再怎麼快都比不上義體人吧? 比如說我把義體人的肌肉訊號設定成用電纜或是光纖之類的東西, 再者,如果義體人的眼睛可以感測可見光頻譜以外的電磁波, 讓其在武林高手發招前,能提前觀測到他們身體有什麼怪怪的地方(手掌部分有能量聚集.....)
還有,以攻殼機動隊的素子來說,設定上是說他的骨架還有腦殼是鈦金屬的, 就動畫的表現看來,可以被三公尺的機動裝甲重踩一腳, 卻只斷一隻手,這應該不算軟吧???
至於有人提到手裝藥的問題, 為什麼一定要輪轉槍?? 還有火藥來源與加工器具(一個很像搾柳丁機的東西)應該也是個問題.... 當然如果要寫的話,武器應該還是輔助功能的, 不然不管掃地僧,或是東方不敗, 應該都會死在AWM槍下...
至於能量來源,人工臟器確實是可能設定的方向(吃飯就能補充能量), 不然我本來想說有沒有可能在義體的皮膚製程中,埋入奈米級的太陽能接受器, 再搭配動態感應發電機(利用身體運動所生的感應電流發電,算是一種人體用的KERS)
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SleeplessPrometheus
路人甲乙丙
  
3126 Posts |
Posted - 05/23/2011 : 19:36:08
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你好像把強固跟軟硬搞混了。 內骨骼外包生化素材的人工肌肉,這種刀切的開的是軟機體。 外骨骼外甲殼像螃蟹甲蟲那般,或是像銃夢中出現過一些硬殼機體,或者是像機動警察那種機械驅動的稱為硬機體。 軟機體不耐打但是因為關節活動度大所以反倒比較可以耐踩踏壓這種事情,因為身體柔軟可變型空間比硬機體大。
那鈦頭骨殼這種東西是防彈用的,真的格鬥沒啥鳥用。 因為別說鈦,就算是一般人類的頭骨,人類赤手空拳也是打不破的,所以重點目標是裡面柔軟的大腦。 搖晃大腦可以導致暫時性失能,G力更大甚至於會引起硬膜下出血破壞腦組織。 中國武術上常出現的勁透勁(隔山打牛勁)就是針對那種練硬氣功或是身體很壯練的肌肉有如阿諾的那種人,甚至於是穿盔甲的人。 勁道直接透進柔軟的內臟大腦內破壞組織。 破壞生化義體的內臟可能沒啥即效性,但是破壞大腦的話效果還是一樣的。
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su37
路人甲乙丙
  
Taiwan
1337 Posts |
Posted - 05/23/2011 : 19:51:54
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quote: Originally posted by SleeplessPrometheus
你好像把強固跟軟硬搞混了。 內骨骼外包生化素材的人工肌肉,這種刀切的開的是軟機體。 外骨骼外甲殼像螃蟹甲蟲那般,或是像銃夢中出現過一些硬殼機體,或者是像機動警察那種機械驅動的稱為硬機體。 軟機體不耐打但是因為關節活動度大所以反倒比較可以耐踩踏壓這種事情,因為身體柔軟可變型空間比硬機體大。
那鈦頭骨殼這種東西是防彈用的,真的格鬥沒啥鳥用。 因為別說鈦,就算是一般人類的頭骨,人類赤手空拳也是打不破的,所以重點目標是裡面柔軟的大腦。 搖晃大腦可以導致暫時性失能,G力更大甚至於會引起硬膜下出血破壞腦組織。 中國武術上常出現的勁透勁(隔山打牛勁)就是針對那種練硬氣功或是身體很壯練的肌肉有如阿諾的那種人,甚至於是穿盔甲的人。 勁道直接透進柔軟的內臟大腦內破壞組織。 破壞生化義體的內臟可能沒啥即效性,但是破壞大腦的話效果還是一樣的。
那個是什麼原理??? 因為我很難理解這種勁什麼東西??? 能用物理的概念解釋一下嗎?
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閒遊之人
我是老鳥
   
7007 Posts |
Posted - 05/23/2011 : 20:07:29
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quote: Originally posted by su37
quote: Originally posted by SleeplessPrometheus
你好像把強固跟軟硬搞混了。 內骨骼外包生化素材的人工肌肉,這種刀切的開的是軟機體。 外骨骼外甲殼像螃蟹甲蟲那般,或是像銃夢中出現過一些硬殼機體,或者是像機動警察那種機械驅動的稱為硬機體。 軟機體不耐打但是因為關節活動度大所以反倒比較可以耐踩踏壓這種事情,因為身體柔軟可變型空間比硬機體大。
那鈦頭骨殼這種東西是防彈用的,真的格鬥沒啥鳥用。 因為別說鈦,就算是一般人類的頭骨,人類赤手空拳也是打不破的,所以重點目標是裡面柔軟的大腦。 搖晃大腦可以導致暫時性失能,G力更大甚至於會引起硬膜下出血破壞腦組織。 中國武術上常出現的勁透勁(隔山打牛勁)就是針對那種練硬氣功或是身體很壯練的肌肉有如阿諾的那種人,甚至於是穿盔甲的人。 勁道直接透進柔軟的內臟大腦內破壞組織。 破壞生化義體的內臟可能沒啥即效性,但是破壞大腦的話效果還是一樣的。
那個是什麼原理??? 因為我很難理解這種勁什麼東西??? 能用物理的概念解釋一下嗎?
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慣性作用吧~~ 以前看某d頻道的車禍研究有說 因為頭骨是硬的一體的 突然遭衝擊會向後移 然後腦部則停在原地 導致腦子撞上頭骨.......... |
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