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zfss
路人甲乙丙

2266 Posts

Posted - 06/04/2020 :  10:04:28  會員資料 Send zfss a Private Message
quote:
Originally posted by 白河子

N號房只要關三年半畫蘿莉卻要關五年
韓國人讓在下見識到民主自由國家是如何保障創作者的創作自由……




最近我在某网站上看到本子的画师也是这个ID,是本人么?

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MKMAN200
路人甲乙丙

1856 Posts

Posted - 06/04/2020 :  11:00:28  會員資料 Send MKMAN200 a Private Message

又出什麼蛾子了...
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白河子
路人甲乙丙

Taiwan
4503 Posts

Posted - 06/04/2020 :  11:34:52  會員資料 Send 白河子 a Private Message
https://moptt.tw/p/C_Chat.M.1591210236.A.327?fbclid=IwAR2JOshmNBQrTR0v6B1kCdHTY7vTQsSrrvXwVb8oaQ7E7iPcMNS9w2COGw4

韓國繪師為了自保開始刪除網路上自己的創作
老共那邊都沒有韓國這麼猛...
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fanity
路人甲乙丙

1974 Posts

Posted - 06/04/2020 :  12:28:07  會員資料 Send fanity a Private Message
quote:
Originally posted by BlueWhaleMoon

請教一下,如果要了解遊戲的數值控制
網路上哪裡最值得搜尋學習



這種東西要看你要學哪一部分的數值控制

但是大體上來說沒有網路上學習這檔子事情
只有自己主動去挖去翻各種遊戲設定
同時花足夠的時間去遊戲內體驗數字帶來的影響....
數值控制個人的看法是要靠龐大的經驗累積才有辦法
沒有速成的道路

具體簡單的一個方法就是去解析HOI4的所有機制
然後試圖去尋找各種最佳解
求解的過程自然會增加對數值控制的理解程度

Edited by - fanity on 06/04/2020 12:29:12
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dasha
版主

41537 Posts

Posted - 06/05/2020 :  05:03:25  會員資料 Send dasha a Private Message
quote:
Originally posted by 白河子

N號房只要關三年半畫蘿莉卻要關五年
韓國人讓在下見識到民主自由國家是如何保障創作者的創作自由……




其實現在法律在很多類型的刑度判定都讓人覺得有問題......
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JonJon
路人甲乙丙

3583 Posts

Posted - 06/05/2020 :  05:41:47  會員資料 Send JonJon a Private Message
quote:
Originally posted by 白河子

https://moptt.tw/p/C_Chat.M.1591210236.A.327?fbclid=IwAR2JOshmNBQrTR0v6B1kCdHTY7vTQsSrrvXwVb8oaQ7E7iPcMNS9w2COGw4

韓國繪師為了自保開始刪除網路上自己的創作
老共那邊都沒有韓國這麼猛...



韓國那邊抓同人很嚴,以東亞來說
台灣和日本在創作題材可謂之自由的燈塔

其他地方不是反同性戀(腐漫),就是反兒童題材
這樣看一圈真的懷疑,台灣的風氣在世界上是不是例外狀況...
台灣好像很久沒聽過拐賣兒童的新聞了

Edited by - JonJon on 06/05/2020 05:43:57
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dasha
版主

41537 Posts

Posted - 06/05/2020 :  07:28:17  會員資料 Send dasha a Private Message
韓國不只抓同人很嚴,早年日本漫畫塗改問題,他們比台灣還要嚴重......
至於拐賣兒童,其實還是有,沒有早年那樣猖獗是事實.
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

12556 Posts

Posted - 06/05/2020 :  07:58:07  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message
quote:
Originally posted by fanity

quote:
Originally posted by BlueWhaleMoon

請教一下,如果要了解遊戲的數值控制
網路上哪裡最值得搜尋學習



這種東西要看你要學哪一部分的數值控制

但是大體上來說沒有網路上學習這檔子事情
只有自己主動去挖去翻各種遊戲設定
同時花足夠的時間去遊戲內體驗數字帶來的影響....
數值控制個人的看法是要靠龐大的經驗累積才有辦法
沒有速成的道路

具體簡單的一個方法就是去解析HOI4的所有機制
然後試圖去尋找各種最佳解
求解的過程自然會增加對數值控制的理解程度


非常感謝

不過爲什麼是HOI4?
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fanity
路人甲乙丙

1974 Posts

Posted - 06/05/2020 :  08:26:47  會員資料 Send fanity a Private Message
其實p社的作品都可以
主要是因為p社的作品數值設定好挖
公式也好找
數據修改測試也簡單
再加上p社的遊戲本身對數值很敏感
數值改動的好或不好反應的很明顯

-------
另外這是以前個人用來測試面試者數值觀念的問題

1*100和100*1何者為優?

Edited by - fanity on 06/05/2020 08:30:13
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

12556 Posts

Posted - 06/05/2020 :  11:56:33  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message
您是說類似這種?

《鋼鐵雄心IV》陸軍傷害計算公式
https://www.gamerwater.com/game/HOI4/post/923/

HOI4 伤害计算
https://wiki.inkit.cc/g:hoi:damagecalc

那我理解Google搜尋的方向了

感恩

quote:
Originally posted by fanity
另外這是以前個人用來測試面試者數值觀念的問題

1*100和100*1何者為優?


我對這種腦筋急轉彎的問題,一向比較苦手

我猜前面是某種戰力,後面是數量。

只能用直覺選1*100

Edited by - BlueWhaleMoon on 06/05/2020 12:01:57
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fanity
路人甲乙丙

1974 Posts

Posted - 06/05/2020 :  12:43:15  會員資料 Send fanity a Private Message
很可惜 這個問題其實是類申論題
真正的用意是測試對方面對問題時的處理方式

直覺直接選答案的話結果是不合格
而且出題方式是故意帶有許多陷阱的
其一沒有明說各個數字的涵義就是希望受測者有先行提問了解數字本身代表意義的用意 - 一個數值往往會影響的不單只是他代表的素質而已

------------------------------
話說藍鯨兄怎麼會突然想要學遊戲的數值控制?


Edited by - fanity on 06/05/2020 12:49:27
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

12556 Posts

Posted - 06/05/2020 :  12:58:29  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message
其實我對這方面一直很有興趣,算是一個嗜好。(我不是業內人士,也不太可能轉換跑道)

但是一直沒有接觸過業界人士/正規教材,剛好遇到您可以請教。

==
以申論來說就比較知道方向

100個戰力1的單位,可以有更豐富的玩家選擇

比如說派1個單位去吸引火力,其他單位做想做的事

比如說大數量弱小單位,才能呈現AOE攻擊與高傷單攻的差異性

暫時只有這些想法
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fanity
路人甲乙丙

1974 Posts

Posted - 06/05/2020 :  13:35:23  會員資料 Send fanity a Private Message
其實業內是沒有所謂正規教材這種東西
網上如果有所謂的教材個人是不予置評的∼
因為這算是一種很專業的know how - 只有跟著學或是偷學
而且更重要的是數值控制有很多種策略
不同策略的作法也不一樣
A君的know how和B君的know how就不見得會長的一樣

就好像常見的梗圖表示的一樣

Edited by - fanity on 06/05/2020 13:35:44
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

12556 Posts

Posted - 06/05/2020 :  14:32:41  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message
我支持Valve
軍備競賽才是王道XD

不過我理解Blizzard的商業優點
讓玩家練新角色

Riot的方向就是砍高個
優點是省事

Edited by - BlueWhaleMoon on 06/05/2020 18:12:30
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metalfinally
路人甲乙丙

2524 Posts

Posted - 06/05/2020 :  16:11:20  會員資料 Send metalfinally a Private Message
1*100=每次做1個做100回
100*1=每次做100個但只做1回

看情況,大部分玩家都想短時間完成,可是有時突然暴量的100只做1次會超過一些上限造成某些不合理的狀況

--
我還以為數值控制是玩家過關機率和關卡期望值問題
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

12556 Posts

Posted - 06/05/2020 :  18:11:28  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message
說到這個,我更好奇轉蛋機率的設置

難道全靠經驗與直覺?
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fanity
路人甲乙丙

1974 Posts

Posted - 06/05/2020 :  18:19:55  會員資料 Send fanity a Private Message
quote:
Originally posted by BlueWhaleMoon

說到這個,我更好奇轉蛋機率的設置

難道全靠經驗與直覺?



沒 這個要看老闆的營收目標設定在哪邊

和錢相關的東西基本上都是這樣幹的∼

更深入探討的話就會爆出很多黑幕
雖然不少黑幕早就爆開過

https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/238037/%E5%8F%A6%E4%B8%80%E5%80%8B%E4%BC%8A%E7%94%B8-%E5%AE%98%E6%96%B9%E8%AA%8D%E6%93%8D%E6%8E%A7%E6%8A%BD%E8%9B%8B%E9%BB%91%E5%B9%95-%E6%B6%89%E9%81%95%E6%B3%95%E6%AC%BA%E9%A8%99%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E8%AA%B2%E9%87%91

Edited by - fanity on 06/05/2020 18:22:12
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JonJon
路人甲乙丙

3583 Posts

Posted - 06/05/2020 :  18:34:04  會員資料 Send JonJon a Private Message
遊戲有個很難量化的指標叫沉浸度,
玩家操作越多,沉浸度越高,但花費時間越多
沉浸度影響玩家長時間遊玩的體驗
手遊比單機遊戲更講求沉浸度,因為現在遊戲大多免費遊玩,要讓玩家有留下的機會才願意多花錢

沉浸度和操作、遊戲難度有關
有些遊戲很綁手的操作,有時也是為了沉浸度
如果什麼東西都可以一鍵完成,玩家的學習曲線很快就無法繼續提升,難以帶來成就感


至於數值設定
首先問題是,你講的是哪類遊戲?
RPG和STG的數值就很不同。
想不學寫程式而體會數值控制,可以去玩TRPG
像傳統D&D系統,Pathfinder的D20系統,到克蘇魯召喚的D6系統,光是骰子面數不同就能帶來不一樣的體驗

我認為學數值系統最快的方法就是拆包現有遊戲,或是設計一款桌游。


Edited by - JonJon on 06/05/2020 18:36:04
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JonJon
路人甲乙丙

3583 Posts

Posted - 06/05/2020 :  18:47:32  會員資料 Send JonJon a Private Message
quote:
Originally posted by fanity

quote:
Originally posted by BlueWhaleMoon

說到這個,我更好奇轉蛋機率的設置

難道全靠經驗與直覺?



沒 這個要看老闆的營收目標設定在哪邊

和錢相關的東西基本上都是這樣幹的∼

更深入探討的話就會爆出很多黑幕
雖然不少黑幕早就爆開過

https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/238037/%E5%8F%A6%E4%B8%80%E5%80%8B%E4%BC%8A%E7%94%B8-%E5%AE%98%E6%96%B9%E8%AA%8D%E6%93%8D%E6%8E%A7%E6%8A%BD%E8%9B%8B%E9%BB%91%E5%B9%95-%E6%B6%89%E9%81%95%E6%B3%95%E6%AC%BA%E9%A8%99%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E8%AA%B2%E9%87%91



黑幕太多了,對岸FGO還出現有人修改數值,
讓走特定抽法的人必定得六星

70萬円猴女事件後,GBF就推出天井機制
抽卡滿一定基數,可以自己選卡池中的角色
現在我玩遊戲,一定是只玩有天井機制或是數值有保底的

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metalfinally
路人甲乙丙

2524 Posts

Posted - 06/05/2020 :  19:10:17  會員資料 Send metalfinally a Private Message
其實從去年夏天,日本幾大手遊公司似乎有簽什麼協定,轉蛋的排出反應幾乎差不多,一段時間沒課金就幾乎排出重複或者非限定角色,SSR中獎率低了很多
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白河子
路人甲乙丙

Taiwan
4503 Posts

Posted - 06/05/2020 :  19:24:31  會員資料 Send 白河子 a Private Message
https://playgame.wiki/news/438354be64
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1591283472.A.DB2.html
據朝鮮日報報導,韓國遊戲管理委員會已經給V社發出多次警告,要求Steam上的遊戲必須
按照韓國法律進行分級,才能在韓國進一步出售
報導指出,V社已經拒絕了這一要求,因此Steam可能會像Facebook那樣退出韓國市場。
--------------------分隔線----------------------

韓國這任政府和執政黨到底嗑了什麼...
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ian125
我是老鳥

8054 Posts

Posted - 06/05/2020 :  19:46:08  會員資料  Visit ian125's Homepage  Click to see ian125's MSN Messenger address Send ian125 a Private Message
Steam繁中頁面以前會顯示台灣分級,不知道什麼時候不見的
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LUMBER
我是老鳥

Taiwan
8485 Posts

Posted - 06/05/2020 :  19:56:26  會員資料 Send LUMBER a Private Message

韓國在遊戲上記得有討論過遊戲的遊玩時間之類的問題

它們對於自己要挑戰遊戲產業是一回事
但是限制也不少
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JonJon
路人甲乙丙

3583 Posts

Posted - 06/05/2020 :  19:59:59  會員資料 Send JonJon a Private Message
quote:
Originally posted by metalfinally

其實從去年夏天,日本幾大手遊公司似乎有簽什麼協定,轉蛋的排出反應幾乎差不多,一段時間沒課金就幾乎排出重複或者非限定角色,SSR中獎率低了很多



我玩的遊戲反而覺的SSR率都不低的
但這類遊戲花時間都是在刷素材、裝備上
個人比較喜歡這種遊戲機制

像FGO那種五星命中極低,五星和四星中間又有一到鴻溝的手遊,就是變項要你花錢抽
就像早期百萬亞瑟王那樣....
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JonJon
路人甲乙丙

3583 Posts

Posted - 06/05/2020 :  20:41:16  會員資料 Send JonJon a Private Message
quote:
Originally posted by BlueWhaleMoon


以申論來說就比較知道方向

100個戰力1的單位,可以有更豐富的玩家選擇
比如說派1個單位去吸引火力,其他單位做想做的事

比如說大數量弱小單位,才能呈現AOE攻擊與高傷單攻的差異性



我用遊戲Wargame來試著答題看看
在下跟朋友組隊時,習慣用的策略都不一樣

第三代 Wargame已經進入90年代,
一般出牌,友人都喜歡用110點的M1A1
120炮,更好的防禦和移動射擊能力

我的習慣是出85點M1IP+一隊配龍式飛彈的輕步兵
M1IP的105炮攻擊力無法一砲解決對面的MBT,龍式飛彈數據近穿甲力不高,被評為垃圾
但這樣的組合可以有更寬廣的控制正面,可以交差掩護,戰術彈性廣
缺點是是幾乎無法擊毀敵軍的現代主力戰車,每次遇到T-80M就像看到鬼

所以這個申論題還要有兩個細項
1.遊戲的交戰寬度多大?
2.玩家操作素質速度能多快?
涼宮春日射手之日其實也拿這個做過比喻,如果單位能無限分拆的話
在遊戲環境中多股部隊其實不好輸
但人的操作能力是有極限的,除非你是韓國人(
單個強力單位會保證每次擲攻擊骰時都保持優勢,對新手友好

結論就是,這東西其實很看遊戲系統,沒有一定的準則
像分拆單位這事好像再哪次國軍兵推時有遇過,反正只是聽來的,當夢話就好
兵推中,紅軍派了一個小小的步兵分隊繞過藍軍側翼
藍軍原本不在意,但那小步兵分隊圖示其實下面藏了一堆分拆的單位
接著就看到這步兵單位莫名的展開一整個戰線的紅軍單位,從砲兵、戰車、步兵都有
然後藍軍就大罵這什麼爛兵推系統.....

Edited by - JonJon on 06/05/2020 20:45:44
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