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 原來遊樂器有那麼多

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T O P I C    R E V I E W
helldog Posted - 04/25/2012 : 10:56:06
原來遊樂器有那麼多
http://zh.wikipedia.org/wiki/Super_A%27Can
看起來當拼裝車的硬體商也不難,難在銷售策略與第三方軟體商的支援

勇氣與耐力的考驗-
以年輕的生命力換取剎那間的永恆
25   L A T E S T    R E P L I E S    (Newest First)
ian125 Posted - 05/10/2012 : 09:31:06
quote:
Originally posted by HOTARU

MC AXIS他們公司滿小的,辦公室也只有一層小小一間.網頁這些東西大概就是某個編集自己定期更新一下...


喔我說的不是他們的網站,是網頁遊戲版...
他們網站作的很用心呢
SleeplessPrometheus Posted - 05/09/2012 : 23:20:24
分享一下FB今天轉很大的圖


Client端到Game Server只有幾ms的事我是有遇過啦,因為我那台電腦的網路線從線架上跳接到跟Game Server用同一台Switch..........
HOTARU Posted - 05/09/2012 : 23:03:47
MC AXIS他們公司滿小的,辦公室也只有一層小小一間.網頁這些東西大概就是某個編集自己定期更新一下...
ian125 Posted - 05/09/2012 : 19:30:17
quote:
Originally posted by LUMBER

最近讓小的中毒的網頁遊戲(拖走
http://www.bmcaxis.jp/


あくしず的網頁版作的很差勁
基本上是某個三國WEB的改版,所以系統一樣爛...
ID已刪除 Posted - 05/09/2012 : 16:53:47
quote:
Originally posted by Akula


果然不是只有我有這個問題……就想說為什麼最近(幾年?)上你管有夠慢……

有沒有什麼方法解決這個問題啊?換一家ISP?XD


沒辦法,除非你自己出錢跟中華電信租機台(或者較頻寬....ect)

全台灣只有一家網路業者就叫中華電信
LUMBER Posted - 05/09/2012 : 16:20:21
quote:
Originally posted by Akula

quote:
Originally posted by dasha

quote:
Originally posted by LUMBER

不然還是會有youtube必須要延遲等下載速度才能看的問題.


記得昨天看到有人罵,台灣HiNet用戶上你管速度慢的原因,是中華電信自己的問題,他沒辦法收到自己理想中的金額就不幹,大家只能多連好幾段......
這件事讓小弟恍然大悟,為何現在HiNet連美國艦隊海洋大氣中心連不上可是大無畏寬頻卻連頓都不會頓......同樣的,雲端遊戲最大難關,恐怕還不是技術與財力,而是該死的服務商......


果然不是只有我有這個問題……就想說為什麼最近(幾年?)上你管有夠慢……

有沒有什麼方法解決這個問題啊?換一家ISP?XD




直接調低畫質最快
除非會堅持想要下載啦.....對阿,下載也是一個方式.

最近讓小的中毒的網頁遊戲(拖走
http://www.bmcaxis.jp/
Akula Posted - 05/08/2012 : 20:53:39
quote:
Originally posted by dasha

quote:
Originally posted by LUMBER

不然還是會有youtube必須要延遲等下載速度才能看的問題.


記得昨天看到有人罵,台灣HiNet用戶上你管速度慢的原因,是中華電信自己的問題,他沒辦法收到自己理想中的金額就不幹,大家只能多連好幾段......
這件事讓小弟恍然大悟,為何現在HiNet連美國艦隊海洋大氣中心連不上可是大無畏寬頻卻連頓都不會頓......同樣的,雲端遊戲最大難關,恐怕還不是技術與財力,而是該死的服務商......


果然不是只有我有這個問題……就想說為什麼最近(幾年?)上你管有夠慢……

有沒有什麼方法解決這個問題啊?換一家ISP?XD




******************
Live long, and prosper!!
******************
小毛 Posted - 05/06/2012 : 20:17:54


玩了一下午,不想花錢玩暗黑三的話,拿這個免費遊戲墊檔也無妨....畫面音樂還不錯。


** 小毛的新幻想空間逐漸復活中.....**
http://lordmrx.pixnet.net/blog
歡迎參觀
小毛 Posted - 05/06/2012 : 12:52:23


3D網業遊戲巨龍之歌,聽說快出中文版了....
沒看過3D網頁遊戲的水準的話不妨看看影片水準...
http://www.drakensang-online.com.tw/events/book/



** 小毛的新幻想空間逐漸復活中.....**
http://lordmrx.pixnet.net/blog
歡迎參觀
yusaku Posted - 05/06/2012 : 09:06:59
quote:
Originally posted by roger011

quote:
Originally posted by kumachan
至於網路就得看中華電信的努力.......到底哪時候才能搞定光纖到府??
光纖的低損耗可以減少中繼的需求,連latency也一併解決.
台灣的位置其實不錯,位於東亞中央.
就發展雲端運算而言,光纖1/100秒跑3000公里.
東亞雲端中心把設施設在這,未來可以從北海道到吉隆坡都納入服務區.


延遲不是這樣算的,
光纖只是傳輸的媒介而已,整個傳輸鏈並不是只有光纖(也不可能只有光纖).光是經過一個光電信號轉換模組(光信號還是得轉成電信號才能處理),就會讓反應速度慢下來.
每經過一個chip的處理,延遲就會增加幾十ns或更多,每經過一次協定轉換,就會增加幾十μs甚至幾ms的延遲,而這還只是chip本身,如果還要到儲存媒體裡面存取資料,那又會增加幾十幾百μs甚至幾ms延遲.多個環節累積起來,延遲就很可觀了.
從clint端到遠在天邊的雲端server,從使用者透過操作介面(滑鼠鍵盤等)下達指令,到client本機發出對應指令,然後送上網路經過.....最後給雲端server接收到,然後雲端server經過處理後,把處理好的結果再經過.....傳回並反饋到clinet的螢幕畫面上,這需要經過多少環節與轉換呢?
無論光纖速度再快,只要中間經過一個switch(switch裡面還有好多chip),回應速度馬上就會掉下來的,經過的環節越多,延遲越多,這不管你用哪種線路都沒用.

小弟不是說雲端化不可行,而是說考慮到雲端存取必然會存在的延遲問題,不是任何應用都適合雲端化,要不然就是得限制那個"雲"的大小(限制服務區域等).
以遊戲來說,即時性類型遊戲遇到的問題就會比較多,回合制受到的影響就小得多.


所以目前網路的運作上client端還是要有cache的機制。cache不管是在HDD上還是RAM上面都一樣。結果就是...i7電腦上網真的比7年前的Pentium4快,明明用的是相同線路。

其實網路延遲就跟HDD的延遲很像,HDD用的SATA3的速度可是Gb/s等級的,但是HDD的碟盤還是跟當年發明時的基本結構沒兩樣。結局就是硬碟商只好加大HDD的cache RAM,但是如此努力還是不如SSD。

有機會tracert一下任何主機就知道一個封包從client端到server端得經過多少電信商的router。所謂的延遲就是每一台ROUTER在做封包交換帶來的,而且不同ROUTER的交換效率隨著ROUTER本身的硬體不同而有所不同。而且TCP/IP協定本身的架構就是會帶來這些延遲。因為TCP/IP在設計時重視的是穩定不斷線。

目前的架構為什麼影音串流可行?因為觀賞電影是一個線性的行為,server端和client端都可以預測使用者的行為。可是遊戲不一樣,因為USER的下一個動作很難預測。(當然很多日系作業GAME就很好預測啦)

基本上那個onlive的樂觀預測很多都建立在對現行全球流行的遊戲的認知存在差異之上。如果企畫的提案者是建立在遊戲就是日本人在FAMICOM以來建立的那個模式,那很多網路的技術問題根本不算問題。問題是現在主導全球遊戲市場的已經回到北美了,北美的主流是高互動和人與人間可即時對決遊戲類型。那網路連線基本結構問題就是得解決。

問題是在現行TCP/IP協定架構下,那無解。除非得換成全新的架構,請問全球網路營運商能不能配合?

----
戰爭結束後我就要回鄉下結婚了。
看,這是我女朋友的相片,她已經懷孕了。
回國後我打算做捕蝦的生意,說不定商○週刊會來採訪。
咦?什麼聲音,我去看看。
你先走我隨後就追上去。
閒遊之人 Posted - 05/05/2012 : 12:07:09
所以日本網頁遊戲才會興起阿........
ewings Posted - 05/05/2012 : 06:39:44
quote:
Originally posted by kumachan

quote:
Originally posted by roger011
小弟不是說雲端化不可行,而是說考慮到雲端存取必然會存在的延遲問題,
不是任何應用都適合雲端化,要不然就是得限制那個"雲"的大小(限制服務區域等).
以遊戲來說,即時性類型遊戲遇到的問題就會比較多,回合制受到的影響就小得多.



技術性問題有很多方法可以解決,我建議直接看實測結果最準.
有可能幾百ms延遲也有可能幾MS延遲,這和實作方式關係比較大....

就目前看來延遲問題是感覺不大出來,
否則

至少"云遊戲"雲端版的三國無雙5沒啥大問題,
遊戲出招的延緩時間非常短,短到沒什麼察覺.
只是對大畫面的PC而言畫面差了點.(8M頻寬的限制....畫質不能太好)
如果是手持裝置大概就夠好了....
所以我認為延遲問題不足以限制雲端遊戲.
頻寬不夠需要時間解決,網路會越來越快.

財務面才是主要問題,這營運模式還在摸索收費機制.
畢竟它才剛剛開始.
當年單機->線上也經歷不少陣痛.
線上->雲端也是需要時間與努力.
重點是網路的進化帶來產業的改變,不可能不改變,只是時機到了沒.





網路延遲沒你想的那麼樂觀,尤其是行動網路

就已目前的OLG為例,即使他們傳的只是小封包,也常常會有數十ms的延遲,而要直接傳畫面,不只是用大頻寬就可以搞定,而是要從網路架構一次革新變成低延遲傳輸才行

而行動裝置延遲更加可怕,平時為了避免3G網卡斷線都會一直ping中華電信的主機,雖然目標主機與我中間只隔三台路由,但是在早上五點這種冷門時段,延遲時間平均是100ms,而尖峰時間更可能到達1000ms


所以自從改用3G上網後,就戒了星海、LOL和魔獸了

晚上打Game下指令平均要半秒後才會出現,連續輸20場後,就能戒的掉了.............


*****************************
當你看到我在版上發的文章越來越多時,也代表我拿到博士學位的時間會越來越晚

dasha Posted - 05/03/2012 : 15:21:05
quote:
Originally posted by LUMBER

不然還是會有youtube必須要延遲等下載速度才能看的問題.



記得昨天看到有人罵,台灣HiNet用戶上你管速度慢的原因,是中華電信自己的問題,他沒辦法收到自己理想中的金額就不幹,大家只能多連好幾段......
這件事讓小弟恍然大悟,為何現在HiNet連美國艦隊海洋大氣中心連不上可是大無畏寬頻卻連頓都不會頓......同樣的,雲端遊戲最大難關,恐怕還不是技術與財力,而是該死的服務商......
kumachan Posted - 05/02/2012 : 17:54:46
全球網路速度統計
http://chinese.engadget.com/2012/05/01/internet-speeds-drop-around-the-world/
LUMBER Posted - 05/02/2012 : 16:34:27
雲端的話,目前看起來狀況沒比過去的線上遊戲好多少.
只是看硬體限制在哪裡,不然還是會有youtube必須要延遲等下載速度才能看的問題.

現在主要看伺服器夠不夠力,或是有無跨國連線
習慣與國外玩家連線的玩家會比較清楚,
日本跟台灣玩家差的不只是實力,還有連線速度造成的反應時間差.

習慣單機遊戲的日本玩家,過去倒是似乎常常聽到有人在罵下載的收費問題?
產業是逐漸在改變,但是受到的限制感覺依舊
只是品質在逐漸配合連線速率而下修.....
kumachan Posted - 05/02/2012 : 13:22:59
quote:
Originally posted by roger011
小弟不是說雲端化不可行,而是說考慮到雲端存取必然會存在的延遲問題,
不是任何應用都適合雲端化,要不然就是得限制那個"雲"的大小(限制服務區域等).
以遊戲來說,即時性類型遊戲遇到的問題就會比較多,回合制受到的影響就小得多.



技術性問題有很多方法可以解決,我建議直接看實測結果最準.
有可能幾百ms延遲也有可能幾MS延遲,這和實作方式關係比較大....

就目前看來延遲問題是感覺不大出來,
否則

至少"云遊戲"雲端版的三國無雙5沒啥大問題,
遊戲出招的延緩時間非常短,短到沒什麼察覺.
只是對大畫面的PC而言畫面差了點.(8M頻寬的限制....畫質不能太好)
如果是手持裝置大概就夠好了....
所以我認為延遲問題不足以限制雲端遊戲.
頻寬不夠需要時間解決,網路會越來越快.

財務面才是主要問題,這營運模式還在摸索收費機制.
畢竟它才剛剛開始.
當年單機->線上也經歷不少陣痛.
線上->雲端也是需要時間與努力.
重點是網路的進化帶來產業的改變,不可能不改變,只是時機到了沒.

roger011 Posted - 05/02/2012 : 12:51:39
quote:
Originally posted by kumachan


至於網路就得看中華電信的努力.......到底哪時候才能搞定光纖到府??
光纖的低損耗可以減少中繼的需求,連latency也一併解決.

台灣的位置其實不錯,位於東亞中央.
就發展雲端運算而言,光纖1/100秒跑3000公里.
東亞雲端中心把設施設在這,未來可以從北海道到吉隆坡都納入服務區.



延遲不是這樣算的,
光纖只是傳輸的媒介而已,整個傳輸鏈並不是只有光纖(也不可能只有光纖).光是經過一個光電信號轉換模組(光信號還是得轉成電信號才能處理),就會讓反應速度慢下來.
每經過一個chip的處理,延遲就會增加幾十ns或更多,每經過一次協定轉換,就會增加幾十μs甚至幾ms的延遲,而這還只是chip本身,如果還要到儲存媒體裡面存取資料,那又會增加幾十幾百μs甚至幾ms延遲.多個環節累積起來,延遲就很可觀了.
從clint端到遠在天邊的雲端server,從使用者透過操作介面(滑鼠鍵盤等)下達指令,到client本機發出對應指令,然後送上網路經過.....最後給雲端server接收到,然後雲端server經過處理後,把處理好的結果再經過.....傳回並反饋到clinet的螢幕畫面上,這需要經過多少環節與轉換呢?
無論光纖速度再快,只要中間經過一個switch(switch裡面還有好多chip),回應速度馬上就會掉下來的,經過的環節越多,延遲越多,這不管你用哪種線路都沒用.

小弟不是說雲端化不可行,而是說考慮到雲端存取必然會存在的延遲問題,不是任何應用都適合雲端化,要不然就是得限制那個"雲"的大小(限制服務區域等).
以遊戲來說,即時性類型遊戲遇到的問題就會比較多,回合制受到的影響就小得多.
kumachan Posted - 05/02/2012 : 11:27:00
quote:
Originally posted by dasha

quote:
Originally posted by kumachan

現在使用率可以因為共享分配資源而達到80-90%.1萬人需要1千組晶片.



不能長時間維持這種八九成的高效率,基本上會當機;
如果是廉價PC組成的Cluster,那真的會每天當一次機--小弟的經驗.
2.放學後或晚餐後上線的人會暴增,這種暴增很容易造成中間某些環節



這是因為不是所有軟體類型都需要1/30-1/60秒的快速回應.
所以這種雲端集中運算是大者恆大.
全球運營廠商可以在亞洲的放學後或晚餐時間挪用歐美的運算資源過來,反之亦然.


除了格鬥動作以外,很少有遊戲必須超過30FPS.
特別是業界已經到處在用motionBlur,不需超高FPS也能感覺流暢.
Onlive這家廠商目前在實做"OS雲端化"
也就是和MS簽了合約,把windows和office放到雲端.
打算讓ARM手持平板,透過網路使用桌面軟體.
這種東西就通常不必要求很快速度.
把各種軟體的速度需求定義好,就可以達到試需求而調配運算位置與速度.
當地的server只負責當地高反應需求的用戶.


而且通常雲端廠商會鎖住FPS上限.
因為運算量和頻寬是它們的主要成本.
但想要120FPS也行,只要你肯砸錢買VIP資格,
保證最近的Server留最多運算量給你.......

但我相信相關技術還需要時間成熟.
網路速度也是,所有還有得等.......

onlive的server其實是一大群硬體各跑各的單機遊戲,
每個硬體一次只服務幾個或十幾個用戶.
就算當機也只是中斷極少數用戶的體驗,
就像我們的家用機也會過熱當機,影響就只有在這客廳的用戶.
那對於整個全球遊樂器的體驗沒有影響.
因為它真正的server只有帳號登入功能,之後就把運算分配到幾萬台PC的其中一台.
幾萬台PC互為備源,不太會有全部掛點的case.
就像google server不可能全部出問題.
它的本質是分散的,不像線上遊戲幾千人都在一個server.
kumachan Posted - 05/02/2012 : 11:17:58
quote:
Originally posted by yusaku

quote:
Originally posted by 慎.中野

quote:
有人說,台灣應該發展成世界級雲端運算中心.
比如說google/facebook全都把server放在台灣.....

這需要大量安定的電力供應跟優質的網路線路投資還有便宜的土地,
而且台灣的氣候對機器不是很好。


因為台灣有東亞各國最便宜的電價。



電價與政治穩定是google在選在彰濱工業區線西區興建亞洲最大的資料中心的主要因素.
土地價格其實還好,中南部的地其實很便宜.
而且運算中心都有立體化推疊,幾十甲地就夠服務整個東亞.

至於網路就得看中華電信的努力.......到底哪時候才能搞定光纖到府??
光纖的低損耗可以減少中繼的需求,連latency也一併解決.

台灣的位置其實不錯,位於東亞中央.
就發展雲端運算而言,光纖1/100秒跑3000公里.
東亞雲端中心把設施設在這,未來可以從北海道到吉隆坡都納入服務區.
dasha Posted - 05/02/2012 : 11:03:18
quote:
Originally posted by kumachan

現在使用率可以因為共享分配資源而達到80-90%.1萬人需要1千組晶片.



這種效率通常只有一些拿來打廣告的傢伙才敢這樣估計,因為:
1.除了SuperComputer以外,即使是高階Server,用比較嚴肅的系統效能評估,而不是Windows裡面那種快樂表,你不能長時間維持這種八九成的高效率,基本上會當機;如果是廉價PC組成的Cluster,那真的會每天當一次機--小弟的經驗.
2.放學後或晚餐後上線的人會暴增,這種暴增很容易造成中間某些環節,還不一定是你伺服器方面,當機.
當然,有人來測試這種商業模式的瓶頸何在,是件好事,不過能不能成功,還要等等看......
kumachan Posted - 05/02/2012 : 10:52:06
quote:
Originally posted by 閒遊之人

全球可能很難啦~~
區域限定或許可行
如台灣一個飼服器搞定
日本可能要3~5個...........



當然~
"onlive"就是在全球各地分別開通服務.
我們從台灣偷連很難連的順,因為沒有本地云端主機.
目前其實是訊號先到ISP再到中華電信,再繞過半個地球到當地ISP....
反倒是大陸那個"雲遊戲"還比onlive流暢.
因為台灣連大陸近的多.
光纖海纜的速度,大概連歐美不可能有很低latency.

理想是每隔千里都有一組獨立的server,台灣要有一組.
Onlive在該地Server直接以光纖在當地ISP旁邊運做.
等於是你家pc以光世代連線直接與中華電信傳輸的latency而已(超小)

kumachan Posted - 05/02/2012 : 10:33:35
quote:
Originally posted by rockitten

The bottle neck of computer now is that the data-bus from RAM/HD are too slow to send the data to the CPU (so in most time, CPU is waiting for the data from HD/RAM). And now we have even slower network to transfer data to CPU........





傳統pc的做法是
1.資料傳到本地的CPU/GPU,
2.然後再本地跑.
3.得到最終影音資料.
問題是不管是光碟硬碟網路都不夠快.
就算光碟硬碟網路是100mb/sec
和高階CPU/GPU要求的幾十~幾百GB/s仍然差異很大.
所以"1"就卡住了.
"2"也因為手持機當道,性能倒退回10年前的PC而卡住.


所以onlive的想法是,跳過"1"和"2",直接到"3"
傳給CPU/GPU,以及本地運算的過程.
1.資料在Server算完,比本地端快10倍以上.
2.透過低latency高速網路傳送.
3.得到最終影音資料.

latency則會比BT那種一堆節點轉來轉去要快的多.
因為是Server直接對Client,沒有中繼.
影響的只有中華電信之類的速度.

quote:
Originally posted by yusaku
直接講白了,主機商賣機器出去是把設計生產高階主機的成本轉嫁到消費者上。
如果連畫面都得server端負責,那就是主機成本得主機商自己吃下來。



應該說不是主機商吃,而是從一次負清變成分期付款.

主機商賣機器,是把1萬台機器的成本分給1萬人平均分攤費用.
雲端主機,則是把1千台機器的成本分給1萬人平均分攤費用.

硬體費用等於是月費分期付,其實還是轉嫁到消費者上.
但通常會更低,因為原本機器使用率10%.1萬人需要1萬組晶片.
現在使用率可以因為共享分配資源而達到80-90%.1萬人需要1千組晶片.
成本降低是來自效率提升.
ki1 Posted - 05/01/2012 : 13:54:11
quote:
Originally posted by SleeplessPrometheus

>>1萬個人需要10000台Xbox720, 但平均1小時只有500台開機.
若是用1萬組同樣的處理器拼成computing farm,卻可以服務10萬個客戶還有餘力.
因為這個上萬個node的運算中心,不會有過度閒置的運算量.
所以就硬體成本而言,只要雲端市場能起來.
大家習慣用手機平板或小筆電,能隨時透過網路獲得巨大的運算能力.
雲端高性能主機的每用戶單位成本其實會更低.
和目前的online算法不太一樣.


以某個水箱對k遊戲為例:連到伺服器會慢1/4秒...問題是1/4秒內炮彈可能都飛200m了...
3D繪圖或轉檔之類不差時間的丟給這種東西算還可以,要把遊戲丟給這個算就...
yusaku Posted - 05/01/2012 : 11:18:54
quote:
Originally posted by 閒遊之人

簡單說就是sony的技術不足
而且現在的網路頻寬也還不夠.......


網路不是只看頻寬呀,各節點間的延遲得考慮。
以我自己為例,我開BT拉熱門檔(client端破500的那種),結果50M下載頻寬也沒用完。
因為分散傳輸還得扯到每個client端到本機端的節點數。

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戰爭結束後我就要回鄉下結婚了。
看,這是我女朋友的相片,她已經懷孕了。
回國後我打算做捕蝦的生意,說不定商○週刊會來採訪。
咦?什麼聲音,我去看看。
你先走我隨後就追上去。
yusaku Posted - 05/01/2012 : 11:13:20
quote:
Originally posted by SleeplessPrometheus

>>1萬個人需要10000台Xbox720, 但平均1小時只有500台開機.
若是用1萬組同樣的處理器拼成computing farm,卻可以服務10萬個客戶還有餘力.
因為這個上萬個node的運算中心,不會有過度閒置的運算量.
所以就硬體成本而言,只要雲端市場能起來.
大家習慣用手機平板或小筆電,能隨時透過網路獲得巨大的運算能力.
雲端高性能主機的每用戶單位成本其實會更低.
和目前的online算法不太一樣.
你知不知道當年IBM有推出過Cell晶片的刀鋒?一代還兩代而已。
目前看到的叢集只能串接255 node,以前有聽過某公司的一個叫亞歷桑納的系統可以讓十萬人同時在一組,結果也是烏有的。
對這話題我只能說,技術可以做到,但是以目前的狀況來看,想的太美。
能不能賺到錢最重要。
這是我專門算成本的經驗談


直接講白了,主機商賣機器出去是把設計生產高階主機的成本轉嫁到消費者上。
如果連畫面都得server端負責,那就是主機成本得主機商自己吃下來。


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看,這是我女朋友的相片,她已經懷孕了。
回國後我打算做捕蝦的生意,說不定商○週刊會來採訪。
咦?什麼聲音,我去看看。
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