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 日本18禁ACG專題,聽說很多人轉貼了,這是原稿......
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dasha
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41537 Posts

Posted - 01/20/2017 :  08:18:07  會員資料 Send dasha a Private Message  引言回覆
好吧,來講日本18禁ACG的東西了,不過僅限於20世紀後半,1999年8月小弟去當兵後沒辦法即時追片,現在很多人都寫得比小弟好,小弟只能搞考古......
1938年算是日本流行文化的大斷層,戰爭開始全面進行言論箝制,即使1945年戰敗了,言論箝制的問題並沒有隨著戰爭結束而解決,初期解放的言論僅限政治層面,1946~1950年之間,日本還是有好幾起焚書事件,甚至有縣政府到處設立禁書箱,禁書可以丟到這個箱子內,由政府集體焚毀,名義上是燒色情刊物,實際上就是一堆漫畫或幻想小說之類玩意......
一般來說,日本言論自由方面真正解放,尤其是漫畫方面,通常指出的是1955年,日本政府還想進行言論自由限制的相關立法,但是失敗,這之後從法律上日本變成言論自由的國家,壞的方面就是對色情出版品管制鬆散,基本上靠業界自律,政府只能被動的個案處理,但對現代的哈日族而言,流行文化與漫畫之類不會被整批掃掉,政府只能在有人控告時以個案受理,算是一件好事.
至於成人向作品,就1950年代其實沒有很大的必要,因為漫畫主要市場是戰後嬰兒潮的人,在這時年紀還小,裸男裸女他們興奮的點與成人不同......大人?他們不把漫畫拿去燒了就萬幸了,還說色情漫畫?
所以現在追溯戰後日本色情漫畫,大部分會提到的是1960年代的一些成人向四格漫畫,那個與其說是讓人產生性興奮,不如說是黃色笑話等級,小弟是無緣看到,聽說有的很誇張......
相對於直接以性器官性行為作為表現重點的色情四格,另一路則是少年漫畫的灑必死,這一條線才是現在日本18禁漫畫主流;還有另一條官能劇畫,則常常主張自己是浮世繪以來官能圖畫的繼承者,小弟對浮世繪這種東西不熟,所以早期階段不予評論,這條路線是1970年代的主軸,但是因為玩太兇,所以早早夭折......
少年漫畫這一段下次再提,因為主流要扯非常多,與少女漫畫也會產生牽連.
官能劇畫與官能小說路線在歷史上有相關性,因此這一路一開始就是直接了當的性行為,而且與其說是性愛,不如說更接近性虐待,調教,甚至是殺戮的方向,習慣日本老一派官能小說的人應該就知道.
原本官能小說會走成這個樣子,除了早期並沒有女權意識,直接就是把女體等同於性玩具的老派父權思考以外,還有一點是媒體表現手法,文字與實際影像隔了一層,所以要寫得誇張點,才比較能刺激消費者的性慾.
但是直接把官能小說變成漫畫,那就不一樣了,那個畫面太刺激,比方用武士刀代替男性生殖器官,插入女性生殖器官,然後在腹中攪動將人折磨到死的場景,文字是可以寫得很艷,用畫的就是鮮血狂噴......然後這種東西擺在自動販賣機銷售,讓中學生也可以偷買?!所以1970年代中期日本政府狂掃這些紅本(與1950年代的紅本不同),還讓某些作者入獄或流亡海外,就不足為奇了.
雖然官能劇畫雜誌在這之後還一直存在,但是大掃蕩讓這個業界元氣大傷,無法再回復主流地位,後來被稱為動畫向或蘿莉向,從灑必死路線發展出來的風格,才成為日本18禁漫畫主流.

今天的定期發表,是H ACG的第二回.
在研究日本現代社會與流行文化時,要注意到1947年嬰兒潮的存在,雖然各國都有戰後嬰兒潮,但日本的1947年很誇張,以前看到一本書昭和史的地圖有張照片,國小學生操場排隊,1947年那個年級的學生數,超過其他五個年級總和,日本人口統計雖然沒有這麼誇張,但還是遠多於其他年份的人,人數多就造成這批人的喜好主導了消費性娛樂文化.
因此,這些人到國小高年級時,漫畫雜誌大幅增加,同時發生每本雜誌都有手塚的情形;而到1960年代中期,這些人到高中大學,就變成更偏向社會寫實路線的劇畫,強調暴力色情美學的望月三起野,以及上次提過那些黃色笑話型四格漫畫這些興起,偏少年向的手塚進入黑暗時期.
上次講過劇畫向18禁的發展,在1960年代時,這類東西還有不少是接續官能小說或忍者小說路線,就算不論女忍者色誘之類內容,服務以外部分的劇情內容還很扎實,要說可惜之處,就是這類作品要不是忍者與武士小說的漫畫化,就是美國西部片的漫畫化,劇情扎實但老套,因此評論時很容易被說是某部小說或某部電影追加灑必死而已,當然這對高中到大學階段的1947年小孩而言,正好能接受.
而這時有劇畫的服務,有獨創劇情與作畫風格,比手塚有更強畫面動態表現的望月三起野,就成為一代宗師,在上個世代漫畫評論家洪德麟前輩筆下,提到日本的18禁漫畫,就以望月三起野為起點.小弟看過日本的資料,所以不會以望月三起野為起點,但望月三起野是個非常重要的轉唳點,不僅是18禁,還有軍事漫畫路線,雖然他的武器都很誇張,但是創造出了一個很成功的市場.
在18禁ACG方面,望月三起野等於是帶出了永井豪,永井豪可以說是少年漫畫版的望月三起野,甚至脫得更兇,不過永井豪的市場目標不再是1947年那批,而是更年輕的小孩,因此他作品中直接性行為不多,單純脫衣裸體以為笑樂的成分更多,這一系就成為現在赤松健,出苞,甚至湯搖莊幽奈的前身,所謂的日本動漫畫灑必死的濫觴.
不過日本的18禁ACG並不只是1970年代開始衰微的劇畫系,與永井豪系,永井豪系直接後裔是少年動漫畫的灑必死,同個時期算永井豪旁系(兩人無直接關係)的吾妻日出夫,才是現在18禁漫畫的直接創始者,尤其是Comike第三天男性向18禁攤的風氣帶領者.
吾妻日出夫做男性18禁向同人誌的理由,據他近幾年那些日記的說法,是受到少女漫畫界的刺激,1970年代的少女漫畫界,相當重要的是YAOI與男同性戀風作品的出現,現代腐女界的起點,就在1970年代.
但少女漫畫不是一開始就走男同性戀向,或許是因為女性讀者能比較正確的看待性行為,小弟家在1977~1983年,於新北市板橋區新埔國小後面開文具書店,有不少漫畫,在小弟記憶中那個時代的少女漫畫,蠻多性行為劇情的,尤其是直接畫出男女交配姿勢與強姦輪姦行為,同期18禁劇畫都還沒敢這麼直接進行相關的畫面處理.
而正規出版社對這種東西還有顧忌,因此Comike出現後,很快就出現表露自己性幻想的同人誌,主流是腐女向,可是其他向的也有,這才刺激出男人發洩性幻想的18禁成人漫畫,先是同人誌,1990年代變成直接打18禁標記的那類成人漫畫.
還有一個路線,就是青年漫畫,手塚經過黑暗期後,覺得有必要改變路線,這就是黑傑克之後的人道主義方向,小孩子可以看得很高興,而已經成年的1947年人群,則可從劇情背後看到更深刻的內容,這讓手塚成功復活,並獲得漫畫天皇,漫畫之神等稱號.與手塚一起成長的Tokiwa莊那些漫畫家,也跟著走上這個路線,創造出了青年漫畫的分類.
不過漫畫雜誌是需要一定分量內容的商業出版品,不可能一堆都是手塚治蟲或籐子不二雄這類作者,還會有一堆其他作者,這類作者就良莠不齊,瞄準青年表現內容比較寬鬆的青年漫畫,也就跟著染黃,這類就是到目前為止多半不打18禁標記,但知情者還是會分類為18禁漫畫的成人漫畫.
到了1970年代結束,日本色情向漫畫總共有以下這些路線:
1.劇畫系,日本官能文學文化的繼承者,但也加上了望月三起野這種創新者.
2.泛永井豪系,灑必死系少年漫畫.
3.少女淑女系,後來變成以腐女文化為重,但也有淑女漫畫百合漫畫等相關支系.
4.青年漫畫系.
5.永井豪亞系,當時甚至是不是獨立系統還值得懷疑,但到1990年代以後,全世界承認的日本18禁ACG,通通是這個系統.
至於永井豪亞系為何能反客為主,那就要等到1980年代.
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好啦,HACG要開始走入大家比較熟悉的領域了.
歷史有時很有趣之處,就在同個時間不同地方常常會發生類似的事件,台灣在中壢事件到美麗島事件一連串政治狂飆時,日本也發生限制言論自由與禁書事件,造成一堆漫畫家入獄或流亡外國,只不過日本講到這事件多半認為咎由自取......
當時自動販賣機自動櫃員機開始出現,很多人就開始想各種自動販賣機,其中一個是"紅本"的自動販賣機,紅本現在應該算是死詞,比較接近的用詞是18禁同人誌,手塚治蟲早期的創作,在還沒有漫畫雜誌的時代,就曾經用這種形式出版,當然1940年代漫畫本身就算18禁,與現代肉慾橫飛都還不見得算18禁的意義不同......
不過1970年代賣的紅本就很糟糕,主因是自動販賣機沒有適當的年齡篩選機制,所以就發生小孩買不該買的18禁出版品問題,其中最讓人難以接受的是18禁劇畫,走所謂社會寫實路線描寫犯罪,加上劇畫體系又有源自老派日本官能小說那種把女體當成玩具的習慣,不要說家長官員認為太過分,學者認為已經過界,連小弟看到當年一些作品後,都覺得這東西給小孩看了不得了......
所以,自動販賣機賣漫畫的,就倒楣了,不管出版社還是作者,本來劇畫體系就已經不敵性能日增的攝影,被趕出很多雜誌,現在連專業雜誌都被抄,除了軍事漫畫體系還有很多劇畫體系的人以外,劇畫這個體系正式宣告衰落,即使18禁劇畫雜誌到現在都還買得到,但小弟經驗來說,至少東京秋葉原你找不到,要找要去神保町找芳賀書店之類......
還有,劇畫中真正作畫與編劇能力強的,在這個時間就轉向一般漫畫體系發展,這也造成18禁劇畫體系的人才斷層,現在劇畫系18禁雜誌水準很低,真的不能與當年相比......
但一個體系消逝,不代表一個市場消逝,18禁劇畫縮小,就讓漫畫體系的趁虛而入,1970年代末期到1980年代初期是少年漫畫首波戀愛喜劇風潮,雖然也有人嘲諷大部分根本是賣肉喜劇,但就是好賣,因為原來的供給者下獄了......相較於讀者多比較被重視的少年漫畫,那時包含成人漫畫在內的青年漫畫界,賣肉的東西甚至是更好賣.
而被女權主義或是歐美人士視為日本動畫毒瘤之一的灑必死,問題就是出在這個時代,因為缺乏發洩性慾用的作品,搞到一大堆作品通通加入相關的東西,成為一種業界習慣甚至文法,從小看這些作品長大而變成漫畫家的人,不論男女,都很容易染上無意義加入灑必死畫面的毛病......
更因為這種畫面固定可以吸引一定數量的顧客,日本ACG主流,不管是純幼兒向還是非常嚴肅的東西,都是商業作品,不像某些國家必須要政府資助或學界創作的東西才會有內容,因此確定灑必死能增加銷路,那只有銷路已經強到根本不需要這種東西來吸客的商業作品,才會考慮不用這種內容,這點沒辦法.
而要收拾這一團亂,重新定義18禁業界,基本上小弟會把時間點畫在1984年,漫畫界是森山塔/塔山森/山本直樹,動畫則是Lolita系列與CreamLemon系列的出現.
森山塔的最簡單描述,小弟大概會說,劣化版的18禁化晚年手塚,同樣充滿各種值得探討的人性或科幻等議題,只不過除了少數幾篇外,通通從性愛的角度切入,小弟一直想收集他的全套,但1989年宮崎勤之後鬧出的惡書追放運動,讓他的作品很難集全,有些甚至可能修改過......日本18禁ACG日後的成就,實際上始自森山塔的定義.
不過在畫風方面,森山塔就影響不大,雖然人物臉部因為是手塚式大眼,被歸類在漫畫系,但整個畫面更接近劇畫系,比較雜比較暗,這點與還有18禁劇畫遺風的動畫Lolita系列,也是一樣.對於後來18禁漫畫影響比較大的,反而是CreamLemon.
原因呢?基本上日本漫畫商業習慣是一期16~24頁,但動畫至少要每秒6張,1分鐘作畫份量不下於一期漫畫,但每部動畫至少要20分鐘,動畫的作畫量遠高於漫畫,因此必須採用更快速的作畫法,畫面與線條要盡量簡潔,同時因為是分工,線條粗細要用指定的方式去固定,劇畫最擅長那種毛筆式一筆粗細不同的作畫,漫畫上過去還有不少人用,動畫不可能這樣做,習慣於動畫加工的人到漫畫界,就創造了新的動畫式畫風,這也成為1990年以後日本漫畫界主流,有人認為是毒瘤就是了......
動畫式畫風最大的優點就是容易學容易練,所以水準不足以進入少年漫畫的人,很多就這樣進入18禁漫畫界,最後蔚為主流.
另一個問題,對於看日本動漫畫習慣的人來說可能不覺得是問題,但歐美常常質疑的日本動漫畫兒童色情與童顏巨乳問題,也是起自這一段.
18禁劇畫消失的同時,剛好錄放影機價格開始親民,成人影片(AV)興起,一定程度的市場其實是流向AV,漫畫還罷了,動畫要走出自己的路,一個想法就是沒辦法找到真人演員的戀童癖市場.而這時他們引入的畫風,就是吾妻日出夫與內山亞紀這對師徒的風格,而且吾妻日出夫在1970年代末期還逐漸走向科幻,甚至是硬派科幻路線,這除了能吸引戀童癖者,還可以做真人AV市場嫌成本高的科幻劇或歷史劇路線.
而隨CreamLemon開拓市場,讓18禁動畫站穩腳步,開始走戀童癖以外的市場時,日本動漫畫這種大眼睛美少女,怎麼看都不像成人,唯一讓人能承認這個女主角是成人的作法,就是童顏巨乳,以誇張的身材凸顯這真的不是小女孩......同樣的發展其實出現在芭比娃娃上,芭比娃娃的身材不符人體結構,主要就是因為那種臉部造型與娃娃的大小,用符合人體結構的身材,就變成幼女啦!
與灑必死是一個混亂時代造成的業界壞毛病不同,童顏巨乳這問題並非日本獨有,應該說是人體縮小後還想凸顯性徵時,必然發生的問題,而小孩玩的娃娃當然不能像媽媽一樣大到1.5公尺以上,一般家庭也不可能都放兩百吋電視,女權主義者轟童顏巨乳這點,小弟就覺得沒有道理了,因為即使你要改用髮型或服飾而非巨乳凸顯性徵,實際上你也會發現這種頭髮要用鋼架支撐,或者是腿長裙短到達異常的程度......當然擺明戀童癖作品還是與灑必死一樣的毒瘤......
這次先點到1980年代中期,因為這個時代太大,又非常混亂,不像1990年代以後每個體系各自獨立那樣條理分明,這次只講到漫畫與動畫的一部分,遊戲甚至提都沒提,所以下次大概還是整理這個時期,不會那麼快觸及1990年的惡書追放運動......
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上次的1980年代H ACG沒講到遊戲,最主要原因在於這時遊戲的地位還不足,不像1990年代反客為主帶動發展,理由也算簡單,PC性能不足與平台高價,現在5萬元買桌機,可以買到的已經算是中高階產品,當時最低階都未必能用這價格買到,比起錄放影機就能看的動畫,以及買雜誌就能看到的漫畫,這個平台的普及度還低,廠商也還在測試該怎麼做,其中算是模擬偷窺狂與強姦犯的177上了國會質詢,道德問題不論,方向上算是抓住了書與影片無法比擬的互動性.
要真的講18禁遊戲,還是要到惡書追放運動時期去回溯1980年代末期的東西,主導1980年代的,還是動畫,畢竟有配音員,CreamLemon之類的還有劇情,而這個時代主導一般向動畫發展的無敵鐵金剛/鋼彈世代,對於有沒有劇情這點很挑嘴,所以Lolita系列這種走AV風與官能風,以性行為主導劇情的路線,最後讓位給走動畫風,以劇情主導性行為發生的CreamLemon系列.
另一個發展重點,則是觸手,從浮世繪以來就有的東西,CreamLemon從第三作超次元傳說拉爾引進以來,就成為主流.
觸手會興起,除了真人拍攝難度很高以外,還有性影像產品本身表現方式上的需求.基本上,刺激男性性慾的最主要影像方式,就是以女性性器官與性徵為中心的裸露,但拍攝影片到達性行為的時候,很容易發生的問題就是男性壓在女性身上,遮擋住部分甚至是全部的女性性徵,所以拍攝AV比較需要非正常位的方式,維持性徵的暴露,只是性器官附近還是會被遮住.
而觸手,就是遮蔽最小的方式,甚至進一步可以融合性虐待的綑綁等其他要素,擴大了性影像產品的表現範圍,因此成為日本文化與動畫代表性要素之一......然後更進一步用觸手把人抬起來的表現法,一半來自十字架的意象,另一半應該是受到風之谷的影響......
由於口碑與市場,日本的18禁動畫快速成長,品質也日漸優良,甚至可以說成名立品,本來只是亂倫片的CreamLemon第二作亞美,演化到出普通級版......1980年代後半是日本18禁動畫的黃金期,整個業界的定義差不多就都是在這短短幾年內發展出來,可惜的是,居然只有這麼短的時間......
快速成長的並不只有動畫,H Comics在1980年代也是快速發展,但比較要命的是,沒有節制,1955年以後日本不太敢談禁書這類問題,除了上次講自動販賣機官能劇畫這種誇張狀況,因此青年漫與少女漫對於性行為的描寫日漸肆無忌憚,尤其是到三流以下在生死邊緣掙扎的雜誌,擺明就是色情漫畫的很多.
不過最受注目的,還是讀者人數最多的少年漫畫雜誌,一方面是讀者多知道的人多就容易成為家長攻擊的目標,另一方面就是這種雜誌很容易有那種作畫很棒但也只有作畫很棒的漫畫家,延續戀愛喜劇路線,繼續賣肉,甚至越賣越誇張......
最著名,也就是最大箭靶的,當然就是遊人......因為他是這時代賣肉作畫最成功的一個,甚至可以說,小弟印象中,他是第一個把"肉"表現出來的漫畫家.
怎樣叫做把"肉"表現出來?早期畫人物服裝,基本上就是畫好基本裸體骨架後,加上一些線條當成衣服,這在畫大衣沒問題,畫牛仔褲之類貼身厚衣服時,用比較粗的線條或是直接畫一層"裝甲"披在裸體線條上面也就可以,但是貼身衣物甚至薄紗呢?尤其是下雨讓襯衫貼身透明化的情況下,早期的畫法感覺上就是人體繪畫......這其實不太對,但是遊人出現前,要不是有效靠別的方式遮蔽,比方莎樂美七層紗舞這種用動態讓薄紗像飄移裙襬一樣飄起來,不然就是讓人覺得很奇怪但又不知道奇怪在哪.
正確的做法,就是利用類似內褲鬆緊帶壓出贅肉的方式,呈現這是衣服不是人體,而贅肉還可以呈現一種動態,比方太小的胸罩套在太大的乳房,隨時會繃出來的方式,提供更進一步的性誘惑.而開創這種表現法的重要人物之一,應該就是遊人.
而且就像觸手後來反過來移植到真人AV一樣,這種用類似爆衣的壓肉方式,小弟印象中,1970年代甚至1980年代初期的裸女照片,不太會用這類方式,可是現在寫真偶像中或AV中,這類多贅肉用小一號內衣泳裝包覆的系統,已經成為一個獨立的系統,這也是這時代發展出來的東西.
隨著18禁漫畫在1980年代的增多與競爭強化,1988年開始的各種運動,在暫時打擊ACG業界後,反而帶來了1990年代的盛況......
雖然更早就有觸手,但是真正發揚應該要到1990年代,很快的就把觸手的表現潛能發揮到極致,結果真的成為全世界知名的日本文化...... 還有,乳袋這種東西有一部分也與早期這種人體繪圖的上衣服模式有關,不過到贅肉時期為了凸顯性徵,只有更強化......

宮崎勤事件雖然通常被視為日本戰後最大規模言論限制事件,惡書追放運動的開端,但是在那之前其實風向就開始變了.
1970年代的自動販賣機賣色情書刊的事件,日本政府與出版社的反應還來得及,沒讓事態擴大,但是1980年代不管是同人誌,漫畫,動畫,甚至是電腦遊戲,純賣肉的東西都逐漸增多,圈子外的人不是不知道,雖然說很多新的方法論確立,豐富了18禁出版品的內涵,但是通常是有1部好作品出現,同時會在市面上流通的就有10~100部只是純粹的色情作品,畢竟高手少,攀附高手混飯吃的多.
不過先鬧出事情的,是1988年針對日本漫畫中的種族歧視問題開炮,特別是黑人.手塚當時剛過世,沒辦法改掉他的漫畫內容,其他很多作品都被修改,小弟比較痛恨的就是櫻多吾作版無敵鐵金剛有一次遠征非洲的內容,修改後大幅縮水,本來的論述變得莫名其妙突然結束......
種族歧視問題在政治上是正確的,修改就算了,但反對力量集結成一股勢力,逼迫創作者修改創作,這就是危險的警訊.
宮崎勤事件這些力量再度集結,而1980年代的創作中,可以給人當把柄的作品作者甚至雜誌也是一大堆,日本出版業在1990~1992年之間的敗退,現在看來不冤枉,真要說冤枉的話,大概就是攻擊點集中男性向作品,女性向作品多半被放過.小弟是從1993年開始即期收18禁電腦雜誌,1994年開始即期收18禁漫畫雜誌,那時就覺得淑女漫畫要比成人漫畫誇張......如果有機會講到2010年代的事情,小弟再講那時大阪府禁掉的一些漫畫,以及小弟當時在大阪舊書攤看到那些被禁的淑女漫畫感想.
宮崎勤事件與火之七日間,現在應該不用多說,小弟手邊有幾本那時的資料書有資料,但真的懶得拿出來打字,詳細到那幾年哪天有哪些新聞報導都摘錄的事件表,好幾十頁......就請饒了小弟吧.
事隔25年,小弟會覺得當初有這個運動還好,因為在事件前,業界對於賣肉作品到處流竄並不是沒有反感,就連千葉徹彌都覺得很多同行蠻過分的,實際上業界確實該自律;另一方面,當擺明只有18禁作品的專區出現後,某些高手活用這個專區顧客群心理較成熟的優點,讓劇情進一步加深,一大堆都跑去學森山塔,這不僅是日本18禁作品進一步升級的契機,更成為日本遊戲界的新方向,GalGame在某些意義上全球獨一無二,也是這個運動的後果.你還把賣肉的限制在小孩子也能看,層次升不上去.
但是當初的看法,當然是另一回事,大規模社會運動總會伴隨大量無辜的犧牲者,遊人這種靠賣肉當紅的與森山塔這種有1/3作品劇情很深(比例因人而異,這是小弟標準)的被相提並論,實際上是荒謬.
但是社會運動轉入政治風潮的問題,就是官員怎樣去處理,社會運動與政治運動充滿的是不具操作意義的煽情口號,但官員要實際處理事情時,就必須轉成實際定義,比方膝上幾公分或那些器官露出就違規,不是誰高興說違規就違規,結果就是沒那麼極端而稍有理性的運動者,在一段時間後感覺怪怪的,怎麼事情與想像的不同,因此運動開始退燒......
而日本的制度又不太一樣,美國佔領日本後主導的日本政治制度,政府權限大幅縮小,很多事情是業界有公會(不是工會)就讓業界自律,所以,在惡書追放運動中,同人業界由主辦單位親自審理,漫畫界成立倫限進行嚴格分級,遊戲界同樣出現倫限,抓祭旗的表態一下,就混過去了.遊戲界比較有名的就是東京都頒布規定後,跑去千葉縣的二手遊戲店買規定前發售的18禁遊戲拿來告的電腦學園事件,讓Gainax吃了悶頭虧,其實這種做法是玩法......
表面上看來,宮崎勤事件對18禁業界來說,傷害最大的是漫畫,但很多作者與出版者利用這機會改頭換面,沉靜一段時間,到1990年代末期,整個就回到1980年代末期的狀況,要灑必死的還是灑必死,青年漫畫賣不好的雜誌作者又開始搞脫衣上床,頂多只是說多了幾個路線,比方女性主動或衣服不脫光,在1990年代前期用來打混通過審查的手法,變成正式路線.還回饋到AV之類,形成新種的女戰士路線.如果有機會的話,講到後面的Escalayer再來提這個好了......
而真正傷害大的,小弟覺得其實是動畫,專做18禁動畫的單位從動畫公司中切割出來,這些人迅速利用1980年代末期確立的方法論,接下來再配合H Game業界,帶來1990年代18禁動畫的百花齊放.但是,就方法論的創新而言,宮崎勤事件後小弟認為就停了,導致在內容上,H ACG最弱的一環,反而是最前面的Anime.
至於事件後發展最好的,就是H Game了,這個包括日本國內人才流動,18禁動漫畫被禁就先轉向遊戲界求生的因素,還包括個人電腦技術發展的因素,比方顯示卡與音源卡的出現.今天講火之七日間的問題,後面講到事件後的各業界發展,會把硬體與作業系統的問題也講一下.小弟有買PC98與FM Towns,但X68就沒了......
其實現在要注意的問題,不只是1990~1992年的事件,而是會不會再發生類似事件,實際上2010年代初差點再度發生,有些人應該記得......
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1990年代的H ACG,今天先講動畫與漫畫部分.
小弟看法上,1990年代日本的H ACG,以Anime最弱,不過這是小弟的看法,理由是缺乏新的敘事方式發明,只是舊方式的完成,到1990年代末期就進入夕陽無限好的狀況;但在商業上,這個時間點的成人動畫很強,歐美都認知到日本18禁動畫,是這個時期的業績.
惡書追放運動時代的最大特色就是CreamLemon的霸權崩潰,其他幾家興起,而主要路線大概可以分成兩個方向,一個是從同級生開始的H Game等其他媒體作品移植,另一個則是以妖獸淫獸這些標題為代表的觸手妖怪系列.
H Game為首的多媒體移植路線,受到H Game暴發性發展的影響,不僅出片量在1995年以後成為主力並持續至今,其中一支從同級生二普通級版與下級生TV版轉為普通級路線後,成為萌系甚至是賣肉型動畫的新動力,市場上這個體系在21世紀甚至可以說是日本動畫的主流之一,先不講Nanoha這種角色衍生,虛淵玄這種從H Game體系出身的製作人,或是從小浸淫這個體系才寫得出來IS這種小說的衍生型,Fate系列本來就是H Game,這個體系的影響力可想而知.
但問題是,除了動畫製作公司的人才來自先前福星小子或18禁動畫體系,以及若干作畫方面的技巧以外,這個體系不管好壞的影響,帳都該算在H Game頭上,動畫製作群做到的大部份只是忠實移植甚至是劣化移植......
說到真正原本18禁動畫體系原創的文化,大概只有觸手為代表的非人類系這個系統,而且觸手的使用法其實在1980年代就發展得差不多了,進入1990年代的淫獸學園,則是這個體系的集大成,觸手同時有生殖器,麻繩,蠟燭,鞭子等多種SM道具的使用法,還追加多種過去無法想像的升空與蝦狀體位之類玩法,這讓淫獸學園成為另一種大家不敢承認的日本動畫代表作.
當然啦,有人會去追浮世繪或者是更早幾年就出現的妖獸教室,那是妖獸與觸手的開端;也有人會提晚幾年的聖獸傳到聖戰天使這系列,這邊多了處女情結與各種體型妖怪敘述的完成版.很多東西都不是淫獸學園完成的.
但是淫獸學園第一集動畫開頭那種訪問系AV一問一答與一直把鏡頭帶到裙子底下的運鏡,直接把這部作品帶入日本AV的模式;接著大概5~7分鐘那邊首次H時,好幾個直接放大女性生殖器部位,並且以觸手強化恥丘部位肌肉組織的畫面,凸顯觸手兼具生殖器與麻繩優點,成為日本18禁動畫的經典場面.可惜的是,經典就是這種路線敘事模式的完成版,後來就沒有多少發展的餘地了......
由於其經典地位,後來還衍生出AV版,不過這邊不是小弟專業,不提.倒是作為創作原典的漫畫版淫獸學園,那個與動畫版根本是兩回事,除非想看劇畫系成漫的人,不然小弟不推薦......
而18禁漫畫方面,受惠於18禁分類的出現,過去對於性愛場景還必須考慮不要出現太刺激畫面的顧慮,以及至少有點劇情鋪陳導致床戲張數只能在一定比例以下的限制,都沒了,帶來的結果就是毫無顧慮的性愛場景,完全射精產業化......
但優點就是作畫水準的提升,遊人那種技巧以及少年漫畫開始出現精密刻工的做法通通被引進,甚至有些本來就是少年漫畫水準的作者加入這行業,雖然他們連載的賣肉作品因此斷頭有點可惜,不過這個業界可以賣得更凶.
另外就是市場明顯分化,淑女漫畫這塊變得更明確,男女同性戀的18禁向雜誌也是從這時起越來越容易買到,而且每本都有獨特的市場定位,除了不是週刊而是月刊到季刊以外,這個時候的18禁漫畫雜誌,台灣買得到的,作畫水準真的都很高,有些人就是三大少年誌水準,至於同時跨午安與18禁的作者就更不用講了......
不過也有好到讓人噁心的,當初買淑女漫雜誌看到的一個連載,議員秘書兼玩物的熟女與議員私生子發生關係,議員懲罰這女人的背叛,找黑道用毒品外加輪姦,到達高潮時武士刀從胃部戳下去......等到私生子到達命案現場,看到的是胃腸與生殖器都流出體外的畫面,不知道是助手還是漫畫家自己拿醫學照片來畫,大腸小腸的紋路好真實......這是小弟在解體系18禁作品的啟蒙.
其實漫畫界更可怕的,就是在21世紀居然還能進化......相對於20世紀末就夕陽化的18禁動畫,以及現在已過飽和狀態隨時可能發生大崩盤的H Game,18禁漫畫真的很深......
不過,等小弟退伍後能去日本直接買書時,才發現到除了台灣會進貨的暢銷雜誌外,還有一大堆台灣不會進貨的18禁漫畫雜誌,那堆則是另一種令人瞠目結舌......簡單講,整本雜誌的作者作畫,單說人體結構,只有橡膠人魯夫才做得到的姿勢,居然能做得出來,可以想見這群人作畫的人體結構爛到哪種程度......
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要講早期的H Game,要從電腦性能說起.
1980年代前半家用電腦的主流,大致是Apple 2與IBM相容PC這兩大類,但不管哪一個,畫面都遠不如紙本印刷與錄放影機,加上遊戲售價又比寫真集與錄影帶貴,只是放美女照片,你很難賣,反而公司名聲會打壞,所以那時代很多公司都試過這個路線,就放棄了,只有少數幾個系列而已.
另一種也被叫做電腦的東西,遊樂器,則是美國Atari放任遊戲廠商亂出導致市場崩盤,吸收教訓的任天堂嚴格管制遊戲內容,讓18禁的遊戲很難立足,因此直到1990年代中期,SEGA與NEC放寬遊戲內容限制以前,想在遊樂器上出H Game的,都是搞破解的非授權版.
不過遊樂器有相對較順眼的顯示機能,這點對日本廠商是個刺激,尤其日本電腦廠都是家電廠,所以相對於IBM PC在286時代幾乎都只有雙色顯示(更高色顯示的東西貴到小孩子根本沒得買),基本上就是拿IBM PC相容機追加幾個晶片的NEC PC9801與Fujitsu FM Towns,在基板上追加少數晶片就是顯示晶片,PC9801是16色外加一定程度的動畫處理機能,FM Towns則是256色加上標準配備的CD ROM與音效卡,導致1980年代後期日本電腦在遊戲的發色與音效方面,遠遠領先於IBM PC.
雖然說16色發色數聽起來也不怎麼樣,但是日本的漫畫工業在這邊成為推手,以黑白漫畫為主流的日本漫畫,很早就出現利用各種斜線與網點製造畫面漸層效果的技術,而且在劇情設計與構圖上稍微考慮一下,比方大太陽下的陰影場景,在自然界中本來就是某個特定顏色變暗,在基礎顏色上以多重網點表現,常常可以做得比多重由淺變身的顏色更自然,接下來就是編劇構圖與製作的協調問題.
因此,在H Game的影像顯示方面,日本的電腦一開始就有優勢,至少主機板內建的顯示晶片,比起Mac或加購專業繪圖用顯示卡的IBM PC,在那時代要便宜很多,直到ET4000/Sound Blaster/奧姆真理教這三位一體出現為止......
到1980年代末期,H Game終於找出自己的路,在裸女圖片上附加劇情以及遊戲性,不只有好看的畫面,讓畫面合理化的劇情,以及最重要的,好玩,H Game終於開始出現破萬片銷售量的遊戲.一般來說,elf的Dragon Knight,就被視為H Game開始發展的代表.
說真的,Dragon Knight一代,擺到現在不要說18禁,連15禁都不見得有,要不是elf的特性與後面幾代的發展,這種只有不到10張女人圖片與1張裸體圖的東西,算是H Game?
但是,作畫表現好,總算沒有早期H Game幾乎是全有的人體結構不實這種通病,以及程式設計師沒有搞到畫面扭曲這兩點,引發很多人注目,程度上很類似十年後Virtual Fighter 2以及更晚一點DOA 2遠高於前代畫面表現的那種震撼,成為Dragon Knight走紅的原因.
當然同時也還是有其他幾款遊戲有同樣水準,但是Dragon Knight的另一個優點,就是RPG,不像其他幾款都是AVG,在磁片容量有限不能塞太多東西的時代,RPG遊戲性上遠非AVG能比,而且Dragon Knight的平衡抓得不錯,是很好的殺時間用小品遊戲.
而對遊戲製作來說,Dragon Knight的最大貢獻,其實是銷售量帶來的金流,有了錢才能請更多人才開發遊戲,不再是3~5個人包辦一切,畫面音效劇情等等才能持續成長,遊戲系統也是.
因此,1990~1995年之間,算是H Game史上遊戲性最高的一段時間,這時期很多ACT/RPG/SLG等H Game,跳過H畫面依然很好玩,甚至有些人開始嫌棄H畫面根本是多餘部分......
不過AVG並未蕭條,因為只是要看H圖而不是要玩遊戲的消費者還是很多,尤其這時碰到惡書追放事件,18禁動漫畫取得管道突然變窄,遊戲界則在即將被掃到前成立軟倫自保,只要肯加入軟倫的就不會有事,有些消費者就這樣轉向H Game.
但是當時還被定位為電子小說的AVG,耐玩性很低,即使消費者基數增加,但這類遊戲的銷售量成長有限,與其他類遊戲同時推出的話,AVG銷路會變差,還想做AVG,就要求變,這一變,至少變出兩種路線,一個是同級生,另一個則是偏黑暗向的偵探甚至神怪類遊戲,當然同時也開始偏性虐待路線......
另一個Dragon Knight的貢獻,則是二代移植到遊樂器上,本來就很優良的RPG平衡度,加上要把29個女人到旅館找男主角上床這一段改成沒有H度的內容,多出很多有點低級但保證好笑的搞笑對話,以及CD音源大幅強化的音效,讓這遊戲成為小弟心中的小品RPG之王,現在回顧,這遊戲也是H Game往遊樂器移植之祖,以及Gal Game之祖.雖然與同樣的PCE Super-CDROM平台的Tokimemo相比,DK2銷售量差很多,但Tokimemo能出現,Princess Maker的養成遊戲成功,以及DK2讓NEC放寬對這種軟派遊戲的限制,都是原因.
而這時日本電腦硬體界也發生新變數,Windows 3的出現,以及ET4000/Sound Blaster等低價影像音效卡,讓IBM PC相容機突然在影音表現及語言介面上超過了日本系電腦,而台灣光華商場的組裝電腦模式也打入了日本市場,這種拚裝電腦比較便宜,更進一步讓個人電腦普及.
只是,那時很多奇怪的宗教團體以推銷組裝PC作為金源,讓所謂的DOS/V,也就是IBM相容PC在日本普及,這個就有點尷尬......
嗯......不小心寫太長了,只寫到首次金流大增的地方,到這裡不管是H Game還是Gal Game,都還是劣化的正常版遊戲而已,戀愛模擬的開始與多媒體化,只好等下次.
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如果到2095年還有人記得的話,不知道會對發售100週年的同級生二如何評論,畢竟,到那個時候,因為這遊戲而沒有出生的人數,只怕已經有好幾百萬,堪稱史上殺人最多的遊戲......
日本1947年前後出生人數非常的多,而這批人的孩子,大概1970年前後出生的人,則是第二波嬰兒潮,他們從小看無敵鐵金鋼以來的機器人動畫,中二時期接觸Gundam與Z Gundam,在某些評論中稱為Z Gundam世代,開創日本機器人動畫的黃金期,當然也是任天堂與勇者鬥惡龍的世代;年紀再大一點,他們就成為H ACG的主力消費群.
到了1995年,這群人差不多是出社會要開始安定了,假如沒有因為孩子家庭忙成一團的話,可能就會開始懷念學生時期......因此,給成年男人看的瓊瑤小說,以Tokimemo與同級生為首的戀愛模擬遊戲,特別是強調人物刻畫與劇情的同級生二,就成為H Game史上的金字塔.
幾年以後,業界意識到戀愛模擬遊戲的真正賣點,販賣的主體是永遠回不去的青春,因此在Windows版同級生二外盒中,寫上"你的青春就在裡面"......聽來很悲哀,但,很真實,事隔21年,依然如此......
雖然在很多意義上,戀愛模擬遊戲在1995~1996年之間就已經定型,後面的作品幾乎無一例外,就是以青春期或剛入社會的愛情故事為主軸,但是戀愛這個主題,是人類文學史上非常龐大的一個主題,可以參考或引用的作品非常多,到現在每次去秋葉原,都可以看到好幾款最新當季戀愛模擬遊戲在宣傳,而且投入的製作成本都不少,間接看得出這個市場還是不簡單,雖然搞到強調通通都是巨乳或者是充滿裙底風光的......只能說這是針對男人的遊戲.
不過既然會去引進文學界的東西,當然就不只有戀愛這個體系,大概1994年左右,本來都以肌肉色為主的H Game雜誌,突然多出一大堆黑色的版面,那就是引進庫蘇魯神話又或是偵探與性虐待之類的陰暗系作品,這一系列的作品,小弟20年前介紹時強調的是其中性虐待的成分,但現在來看,這些描寫的其實是人性的陰暗面,25歲左右的人開始能接受的東西,幽遊白書的黑之章之類.而同時也是金田一與柯南開始連載的時間,這並不是偶然.
從這時期開始,H Game終於走出了自己的風格,自己的路,不再是追加性場面的劣化版一般向遊戲,而是以遊戲形式出現的小說,而且是文學界之前嘗試但不太成功的一種小說,多結局式開放小說,以紙張媒體表現效果不如電腦表現的小說.
而且CD Rom漸趨普遍後,遊戲不只是畫面與文字,還有動畫與配音,書本根本遠遠比不上;很容易回頭翻查前面劇情,則勝過以動態影像為主的電視劇與動畫,讓首先創出這條路的H Game,成為獨特的存在.
只是,同時以同級生與遺作開創這類小說兩種不同閱讀形式,然後又以YU-NO打到巔峰的elf,卻因為他們開啟的門,引進本來可以到小說界發展的人轉入遊戲界開公司,設立Leaf,Key,Type-Moon之類,反而讓elf自己被淹沒......
到了這個階段,以戀愛模擬為主,放掉性場面也完全不妨礙其表達主題的H Game,實際上已具回到一般向遊戲世界的實力.NEC的PCE到1994年實力已經太弱,真正讓H Game到電視遊樂器世界,建立Gal Game領域的作品,還是Sega Saturn的野野村病院(18禁),以及同級生(普通級).1997年一票H Game移植作賣到20萬~30萬款,EVE burst error成為與FF7撞檔卻依然有良好銷售數字的遊戲,接下來H Game移植風潮,以及原創Gal Game在遊樂器的銷售,就誰也擋不住了......
而這次被淹沒的,是Tokimemo系列,相信很多人都知道Tokimemo 3的慘狀......
但是電子小說太多,不管你用的是那種閱讀方式與介面,在世紀末又帶來反動.已經上了遊樂器並獨立的Gal Game在這方面沒差,因為你不玩To Heart可以改玩FF8或大戰略甚至是馬利歐,這些都是平行類型的作品,但H Game界不同,全部破關大概要一個月天天晚上去玩,而且一不小心踩到地雷只會讓人想哭的遊戲,玩起來心理負擔太重,很多人又懷念起1990年代前期那些可以輕鬆破關的小品射擊與RPG遊戲,玩一半就停也沒差,兩三個晚上就能結束好調劑身心,於是,H Game界邁入另一種百花齊放的21世紀......
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2010年的東京都青少年健全育成相關條例,想來大家都還記得,雖然現在來看事件是雷聲大雨點小,甚至可以視為是石原慎太郎保護ACG界的作為,畢竟日本的ACG在21世紀隨bt快速擴散,18禁作品引發海外道德團體的政治壓力,甚至連瑞典皇后都有發言,日本政界還是要有點姿態.
不能否認的問題,日本ACG作品中以中學生(或這年齡的人)為主題的特別多,這與升學主義讓很多人的中學生活不堪回首,又或是戀愛模擬遊戲常見主題,中學時期的初戀,都有相關的心理機制.對一般向作品這種事無傷大雅,對18禁作品......大概只有公認女權比較低落的地區不會太在乎,歐美對這種18歲以下性行為描寫的問題,甚至是更進一步到國小女生的性問題,管得可嚴了......
不過,這問題可能是對海外的日本ACG迷影響比較深,因為某些ACG網路商店不再接受海外信用卡,你無法購買......日本本地來說倒是還好.
但說真的,不要說外國人對日本國內的18禁ACG態度轉趨嚴苛,對這方面看得多的小弟也覺得,進入21世紀,1980年代後半那種讓人越來越看不下去的問題,又重新復活.與1980年代不同之處,21世紀的日本ACG作品的海外市場日增,越來越多作品針對不限制性器官暴露的海外市場作畫,馬賽克越打越薄......雖然說只要象徵性的塗一小條修正條,就沒有違法,但家長會的反應可是另一回事.
相對於畫面要求日益精緻,市場對作品內容的要求卻日漸低落,通常都是把快樂天封面從蘿莉向轉為慾女向作為市場轉換的標記,18禁雜誌幾乎性雜誌化,強調劇情的作品轉移到青年誌,很多意義上讓小弟喪失收集雜誌的快感與動力......
還有標明是18禁作品,而且擺在限制級區銷售的作品,那就算了,號稱描述純愛實際上都是性愛的作品,因為算在青年誌領域,還沒有任何限制就擺在一般向書籍區域銷售,這個問題就嚴重了,而知道的人就知道哪幾個漫畫家的東西就是這樣......這也造成小弟收集上的困難,因為不是跑18禁區就能找得到.
最後是最大的漏洞,女性向作品在惡書追放運動中完全沒被掃到,在男性向漫畫雜誌大部分都還知道自律這個詞怎麼寫的時候,女性向雜誌可以說沒有限制......
又,同性戀向作品(不包括男性向GL或女性向BL)在這方面雖然與女性向雜誌差不多,但同性戀向市場太小,小到市場上出現第二家就會讓雜誌社面臨生存危機,第三家出現那必然掀倒閉潮,小弟追蹤相關雜誌的壽命都不長,這就沒辦法評論.
有限制18禁ACG的,不只是東京,其實大阪抓得兇,不過偶爾追蹤一下最新的禁書名單,大阪的作品與作者大概都沒聽說過,東京的就容易有那種有名的作者,因為把青年誌當成人誌來畫,出書後一段時間才被禁,其實存書已經不多了吧......
大阪那個才是抓真的,作品與作者沒聽過的原因,小弟是直到在大阪的書店看到某些二手淑女漫畫才知道,整本雜誌每篇作品的故事幾乎完全一樣,根本不要編劇了,然後每個作畫都有結構問題,比方雙掌抓住身後男人的頭部要接吻,手指的方向居然是參考正面接吻的狀況,姆指向上......這種東西當事人真有臉說是文藝創作?
對於18禁ACG來說,影響比較大的,反而是2008年的金融海嘯,市場銷路減少,導致從業員收入減少,每頁四位數的稿費變成三位數,而這類雜誌又都是月刊,一個月只有一萬多日圓的收入真的會過不下去,多接幾家雜誌的稿,就造成市場競爭更激烈,稿費進一步壓低......
不過小弟倒是獲利就是了,金融海嘯後不久到大阪的舊書店,發現一批1980年代France書院的小黑本,原本定價都超過500日圓的東西,以50元拋售,小弟一高興,兩萬元就飛了......應該是哪個被裁員的把收藏丟出來吧.
18禁ACG的專題就到此為止好了,以後有機會再零零星星提一下相關的東西......

慎.中野
我是老鳥

27626 Posts

Posted - 03/18/2017 :  22:09:36  會員資料 Send 慎.中野 a Private Message  引言回覆
http://www.cyzo.com/2017/03/post_31955_entry.html
ろマゆイソ追求ズ注ゎホギ年月シ情熱!! 驚わソ進化メ遂ァサゆギ、ンхЮみ向んьйЭみю第3弾「んパソチバ 寧ぼ」

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「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」
史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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cht1234
路人甲乙丙

772 Posts

Posted - 03/20/2017 :  10:05:28  會員資料 Send cht1234 a Private Message  引言回覆
記得以前 (DOS時代)的 H GAME, 有很多都是男主角是種馬, 走到哪上到哪
遇到的每個女性腳色都發生特殊性關西, 隨便按都可以一路玩到底

只是不知道哪時候開始, 就變成像是 同級生 那樣
每次都要選好多字看好多字做好多事 才可以看圖看場景
或是每次玩遊戲只能攻略一個人, 另一個人的話要重開新遊戲


想不透為何會有這樣的轉變

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glight
我是菜鳥

463 Posts

Posted - 03/20/2017 :  10:26:31  會員資料 Send glight a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by cht1234

記得以前 (DOS時代)的 H GAME, 有很多都是男主角是種馬, 走到哪上到哪
遇到的每個女性腳色都發生特殊性關西, 隨便按都可以一路玩到底

只是不知道哪時候開始, 就變成像是 同級生 那樣
每次都要選好多字看好多字做好多事 才可以看圖看場景
或是每次玩遊戲只能攻略一個人, 另一個人的話要重開新遊戲


想不透為何會有這樣的轉變





没记错的话dos时代这两种游戏类型都存在了吧,针对不同类型的玩家,这很正常啊。(本人比较青睐战棋加H的模式)
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小毛
我是老鳥

Taiwan
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Posted - 03/20/2017 :  10:54:45  會員資料  Visit 小毛's Homepage Send 小毛 a Private Message  引言回覆
劈腿者死,沒聽過嗎????所以一次只能攻略一個,這樣也延長產品壽命....


** 小毛的新幻想空間逐漸復活中(新增3D圖喔).....**
http://lordmrx.pixnet.net/blog
歡迎參觀
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cht1234
路人甲乙丙

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Posted - 03/20/2017 :  11:41:47  會員資料 Send cht1234 a Private Message  引言回覆
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Originally posted by glight

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Originally posted by cht1234

記得以前 (DOS時代)的 H GAME, 有很多都是男主角是種馬, 走到哪上到哪
遇到的每個女性腳色都發生特殊性關西, 隨便按都可以一路玩到底

只是不知道哪時候開始, 就變成像是 同級生 那樣
每次都要選好多字看好多字做好多事 才可以看圖看場景
或是每次玩遊戲只能攻略一個人, 另一個人的話要重開新遊戲


想不透為何會有這樣的轉變





没记错的话dos时代这两种游戏类型都存在了吧,针对不同类型的玩家,这很正常啊。(本人比较青睐战棋加H的模式)



以前DOS時代 有迷走都市 這種東西
我現在很少玩HGAME
但我印象中現在沒 迷走都市這種 滑鼠下一步 反正主角就會依直上上上

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dasha
版主

41537 Posts

Posted - 03/20/2017 :  14:44:16  會員資料 Send dasha a Private Message  引言回覆
DOS/V遊戲出現的時代,日本H Game早已高度特化,同級生是其他版本出了2年才出DOS/V版,所以那時哪一種的都有......
不過小弟那時是玩遊戲數量十倍於DOS/V的FM Towns,至於遊戲又5倍的PC9801......
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慎.中野
我是老鳥

27626 Posts

Posted - 03/20/2017 :  16:58:54  會員資料 Send 慎.中野 a Private Message  引言回覆
1990-2005之間很多找不到頭路的年輕劇作家流入HG業界,開始創作所謂圖像小說的AVG潮流。其中後期的成功例就是像虛淵玄跟奈須香菇。當然他們的成功跟作畫、音樂、程式小組的後勤支援有關。

另一方面,所為打手槍Game(抜わヴみ),類似2次元版A片的低成本HG作品在製作難易度降低後,雖然知名度較低但也是大量氾濫在市面上,現在上DMM或Dlsite之類HG網路販賣平台隨便找都有好幾千部。

別說後宮作品了,甚至獵奇鬼畜凌辱什麼都有,多得很。日本ACG業界的暗部都流入HG業界了,號稱修羅之國不是叫假的。

但近年,除1990年代開始逐步成形的輕小說商業模式成立之外,因網路小說寫作慢了華文界大概整整十年之後才開始在日本網路興起,現在有文才的人很多都流進入行門檻更低的輕小說跟網路小說業界,很多人都指出包含HG在內,近年的日本劇情導向且高水準的日本AVG越來越少了。

我覺得這一方面跟網路普及有關。以前的創作者多透過學生時代的社團或朋友組織起最初的創作團體,因而容易找到多種人才成立遊戲公司。像是奈須就是典型的。現在的劇情創作者(特性上往往都很孤僻)反而比以前更孤立,只能透過網路媒介單人起家。




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「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」
史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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