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[quote][i]Originally posted by 陸戰屋小步兵[/i] [br]歡迎新朋友阿~~ 至於那些問題... 因為當初只是考慮利用現成的戰車食玩當戰棋用 要計算步兵/空軍 太過複雜就沒考慮了 不過您的點子不錯喔 有機會可以試試看 戰爭對於國家來說是一件太過嚴重的事情,它會造成巨大破壞並且致人於死,所以不能輕易得把戰爭掛在嘴上 [/quote]
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T O P I C R E V I E W
李奧
Posted - 04/17/2010 : 16:05:02
我是一個剛加入這裡的新會員(請多指教~
)
我玩的戰棋是A&A集換式戰棋(玩了有三年了吧~家住台南,現在在外地讀書~)
這裡有AA集換式戰棋的簡易介紹
http://www.wotctaiwan.com/aam/aam_index.htm
看過你們戰棋的玩法和規則之後在跟A&A做比較
很明顯的差異是在於你們兵推都是以大量的坦克裝甲部隊為主,做得出大規模的戰略應用,規則和攻擊的計算公式較為複雜,坦克戰模擬的情況較為真實,沒有步兵跟空軍,地形較簡單是比較可惜
而A&A則以小規模戰術型的會戰,作戰時以步兵跟坦克互相掩護且有空軍為輔,攻擊時運氣成分挺大的,規則跟攻擊計算則較為簡單(簡單的規則當然也比較不真實),但是基本上,戰場中會有的情況大多有考慮到,只是在戰棋的收集上會是最麻煩的(集換式的悲哀...)
而我想針對你們戰棋兵推提出的疑問是:
1.你們在兵推時有考慮到步兵團的戰力嗎?尤其是守方的部分,步兵團的戰力可能會是勝負的關鍵(畢竟純的坦克戰幾乎不會發生)
2.地形掩護的部分我並不清楚你們的規則有沒有提到,翻了一些舊文是沒有發現,只知道有道路移動加成,一些如:丘陵、山地、森林、沼澤等地行不知道有沒有相應的規則?
3.空軍...雖然我知道純坦克跟坦克砲的玩法你們就要玩一天了(你們兵力跟地圖實在很大),再加入空軍或步兵大概就要搞一個禮拜了吧...,但還是想問問如果加入空軍該如何計算?
看過你們的參數表之後只覺得...你們的豹式比虎一式還要強的太多了吧...
自己試玩過後只覺得不是很好上手(光算就算了半天....
)
所有的計畫都是賭注~
戰術對決戰術只是比應變力跟遠見
誰敢賭~誰想的多~誰能撐到最後~誰就會贏!!!
2 L A T E S T R E P L I E S (Newest First)
李奧
Posted - 04/17/2010 : 20:37:45
我玩A&A時有試過另外增加一些突發規則
用撲克牌做出些突發事件的卡來增加遊戲的變數
例如:起霧(視野降低)、下雨(道路泥濘,車輛移動減少).....之類的事件卡
當然我設計的參數是以AA為底,所以用你們的規則就看你們覺得事件影響戰局多少來決定參數
例如:下雨時車輛就減少1英吋的移動距離,在道路移動時不受此事件影響
然後每個回合或每個階段抽一張
產生的效果雙方都有且都要遵守
這個點子給你們在兵推時試試
不過事件卡中一定要有"本回合無事件發生"和"延續上回合的事件"
比例大約"各"占卡片數量的1/3 (這是我玩AA時覺得最好的比例)
畢竟真實的戰場上這些有關於天氣的事件延續性極強不會一下子就沒
這樣擬真度會提高
話說只有純戰車的打法我已經不曉得多久沒用了...
試玩你們的規則時讓我想到我剛開始玩AA,因為覺得戰車是王道所以組了整隊的德國戰車團
在遊戲最後要搶戰略點時,被一團站在戰略點上盟軍士兵打到全軍覆沒(而且是被殺假的...),從此我不再用純戰車團作戰....
之後一次在跟另一位玩家玩的時候,被蘇聯喀邱莎狂轟濫炸,我的SS黨衛軍裝甲擲彈兵一整個步兵團被炸掉...,從此之後我就一定放空軍專門來打這些利用地形掩護,打了就跑的討厭鬼...
哈哈~突然回憶了一下~
過去我個人的"戰史"還真是悲慘阿....不過經驗是得了不少~哈哈
所有的計畫都是賭注~
戰術對決戰術只是比應變力跟遠見
誰敢賭~誰想的多~誰能撐到最後~誰就會贏!!!
陸戰屋小步兵
Posted - 04/17/2010 : 17:01:29
歡迎新朋友阿~~
至於那些問題...
因為當初只是考慮利用現成的戰車食玩當戰棋用
要計算步兵/空軍 太過複雜就沒考慮了
不過您的點子不錯喔 有機會可以試試看
戰爭對於國家來說是一件太過嚴重的事情,它會造成巨大破壞並且致人於死,所以不能輕易得把戰爭掛在嘴上
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