| T O P I C R E V I E W |
| ybzd |
Posted - 10/09/2009 : 23:45:20 小弟前不久買了一台XBOX360玩,同樣有PC版和360版的遊戲,PC全開特效都無法達到XBOX的顯示效果,所以很有興趣看看這些遊戲主擊有的什麽顯卡(不知道臺灣叫什麽)... 結果查到,顯卡很一般. PS3是nvidia 7800GTX XBOX360是ATI X1800XT ....靠,這不是老掉牙的05年的顯卡麽,怎麽遊戲性能比我09年的GT280還強?
而且家用遊戲機的分辨率幾乎不受限制,如此大的電視屏幕完全看不出鋸齒來,7800GTX這種顯卡有這能耐實在理解不能----家�堛犒q腦以前還用的是7950GT,性能比7800要高一個檔次,但分辨率開到2600以上遊戲基本上沒法玩了.... 這就是我不能理解的地方,05年出的次時代主機,硬件性能最多就是05年頂級水準,但運行09年以後的次時代遊戲毫無問題,分辨率還如此之高....遊戲機是如何以老顯卡達到如此高遊戲性能的?
大陸人大多數玩PC遊戲,臺灣這邊玩遊戲機的多,所以想到這�堥荌搯�.... |
| 25 L A T E S T R E P L I E S (Newest First) |
| BlueWhaleMoon |
Posted - 10/13/2009 : 10:03:19 新秩序建立後 接下來當然就是New Hope與反抗軍:D
剛剛又看到Atari的一個82年的蠢事. Pac-man街機大流行以後, Atari也是出錢買版權出在遊樂器上. 一樣是開發品質不佳, 玩一玩居然會有鬼影! 即使如此, 還是賣出了700萬卡夾的暢銷作. 可是...對Atari卻是大虧損, 因為居然生產了一千兩百萬個卡夾...(十五年後如日中天的FF7才賣出九百五十萬XD) |
| Alien |
Posted - 10/12/2009 : 23:51:06 quote: Originally posted by dasha
任天堂是只許自己製作卡匣,現在那些遊樂器業者也是,你公司把程式交給我,由我來生產遊戲片,用這種方式去控管廠商.不爽?就有公司不爽跳出去自己開發其他系統的遊樂器.
quote: Originally posted by BlueWhaleMoon
任天堂更狠的是. 遊戲開發商定的卡夾都要全部全額付費, 任天堂才出貨. 也就是說, 賣的不好任天堂也先賺了卡夾生產費用, 不會賠.
在90年代中期,就有遊戲廠商因為跑去跟別的遊樂器廠商合作,被任天堂將該公司的遊戲軟體大量傾銷給盤商,最後該遊戲廠商乾脆脫離任天堂的掌控,並成為另一家遊樂器廠商的協力廠商...... 至於最後的結果,就是任天堂遊樂器的沒落以及新世代遊樂器的崛起......
這也可能是遊戲廠商要在不同平台上推出相同的遊戲原因之一......
MDC is the best! |
| BlueWhaleMoon |
Posted - 10/12/2009 : 11:57:03 任天堂更狠的是. 遊戲開發商定的卡夾都要全部全額付費, 任天堂才出貨. 也就是說, 賣的不好任天堂也先賺了卡夾生產費用, 不會賠.
Atari本來就是用商業機密的方法來保護卡夾生產 但是別人就用高薪來搶Atari的工程師. 任天堂用的是另一種方法, 專利. 其實要生產任天堂卡夾不難 因為任天堂的卡夾有專利保護 去查專利就知道怎麼生產了. 有一家美國公司就這樣搞過 馬上就被告. 甚至有另一種大家知道的方法就是卡夾送出高伏特電擊來使FC上的保密晶片失效. 但是這個方法也怕被告損害消費者的機器. 這可能也是早期台版卡夾的一種原理. 所以謠傳使用台版卡夾會有損壞機器的危險.
要逆向設計相容, 卻又不違反專利的就難了. 美國是在88-89年有幾家公司逆向工程破解成功, 同時光明正大的製作販賣非任天堂授權的卡夾. 甚至還有一家準備在卡夾內加晶片! 來提供額外的動畫效果. 這個計劃因為成本過高加上SFC很快就推出, 無疾而終. 不過這個概念後來也被任天堂本身採用. |
| dasha |
Posted - 10/12/2009 : 11:46:13 任天堂是只許自己製作卡匣,現在那些遊樂器業者也是,你公司把程式交給我,由我來生產遊戲片,用這種方式去控管廠商.不爽?就有公司不爽跳出去自己開發其他系統的遊樂器. 公開說法逆向破解FC靠的是1988年推出的FC-FD,磁碟系統,這個本來是給一些股票軟體文書軟體存檔用的(這類東西小弟也只是從早期的目錄中看到,沒買到過),結果被人家從中逆向破解.但這是公開說法,私底下可能更早,由某些公司離職的人流出的知識去破解,為了避免牽扯到某些公司惹官司上身,所以這只是無法追尋的傳說...... 還有,其實在1980年代初期,遊樂器與PC並非進位分明(死EeePC居然找不到那兩個字),PC/Apple II是高端電腦,Family Computer(FC)是低端電腦,中間還有些比方MSX之類的花樣,同時有FD與ROM兩種版本的軟體之類,由性能與價格去劃分市場.到現在,至少美日的電腦與遊樂器市場,還是有這個價位區分,某個價位以上的遊樂器,毫無例外都會死得很慘;而某個價位以下的電腦,Windows都跑得不順,當然就不用問玩遊戲結果如何......
吉屋出售 台北縣板橋市大觀路一二樓公寓,接近國小至大學各級學校及公車總站,離捷運及板橋車站不遠. 詳情請洽0931043559田小姐 |
| BlueWhaleMoon |
Posted - 10/12/2009 : 10:33:07 其實Atari本身除了Dasha講的問題以外 也是粗製濫造的原因之一. 壓死市場的震撼彈之一是Atari的ET遊戲. ET當時電影大熱. Atari花了重金(兩千萬美金以上)取的遊戲版權. 然後作了幾百萬個卡夾(millions). 但是開發時間? 少於六周. (因為要趕在同一年耶誕節發售.) 結果就是大失敗. 謠傳這些ET卡夾只好埋在沙漠. http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_video_game_burial
那麼為何電腦遊戲可以相對免於粗治濫造的問題 不需要像遊樂器一樣有任天堂的新秩序(帝國皇帝!) 因為電腦遊戲不是靠卡夾(ROM)發行, 比如說ET遊戲的製作成本是一億兩千五百萬美金, 最後虧了一億, 82年! 回想起來 這應該也是任天堂開始大熱遊戲一片難求的原因 一開始不敢做太多.
FDD成本低很多. 加上電腦有其他的用途, 電腦銷售者本身面對的需求受到遊戲的影響不大. 所以遊戲開發商亂來 只會害死自己. 不會牽連PC開發者.
另外查到的資料來說, 逆向工程破解任天堂卡夾 是在88-89年才作到的. 之前更早的台版卡夾應該是硬拷的 這個小本生意可以作(小說白夜行裡面就有類似的情節. 據說是日本當時一種金額不小的非法收入之一). 但是有頭有臉的公司就等著被告死吧(卡夾有專利版權保護). 所以任天堂不會像Atari一樣在1982年敗訴後整個喪失遊戲發行的主導權. 這個新秩序被後來所有的主機開發商所繼承.(SEGA, X360)
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| dasha |
Posted - 10/12/2009 : 07:02:12 粗製濫造遊戲是常被提到的說法,雖然接近事實,但很容易造成誤會.首先,這年頭有哪個廠家首批製造遊戲就會製造六千多萬片嗎?暢銷遊戲也不見得敢首款六百萬片吧!平均可能是首版六萬片甚至六千片(18禁)......而且當時的遊樂器遊戲是用ROM卡,不是FDD或CD/DVD或磁帶,這玩意佔空間壓制又貴得多,還不像FDD或磁帶可以洗掉改成別的遊戲,一但發生數千萬片的堆貨,那個倉儲成本就會壓死廠商...... 因此,關鍵在數量.主機堆貨數百萬台,遊戲堆貨數億片,這真的非死不可......
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| pcgamer |
Posted - 10/11/2009 : 20:48:21 那倒是,台灣這邊一堆爛爛的線上遊戲隨便都可以拿出來賣............. |
| ybzd |
Posted - 10/11/2009 : 19:42:02 quote: Originally posted by dasha
模糊化補差點在電視機上是由電視機廠商負責作的,在電腦上要由顯卡廠商配合主機板顯示器以及微軟來作,這點差距就很大,顯卡主機板顯示器與微軟等廠商可以互推責任,電視你就等著被批評別想賣了. 而且在PC上,你的遊戲並不是只有顯卡在處理,當顯卡夠好的時候,遊戲瓶頸就變成在別的地方,顯卡停下來等電腦送資料來也是會發生的事情. 小弟以前也有個比喻,兩個不同架構的CPU,一個內建指令可以直接計算加減乘除,但因為運算前要先分辨現在要執行的是哪種程序後才能開始運算,多浪費一個時間,時脈就不太上得去,另一個內建指令只有加法,減乘除都是用加法模擬,但接運算而不用分辨要用哪種指令,時脈就高.P4就是屬於後面那種,時脈高了,但假如你給1024*768,前一個架構的就是一次計算完成,後一個架構的卻要連續加768次甚至1024次,那個效能就...... 更糟的是CPU跑3060MHz,主機板還是133MHz,差距23倍,即使有一堆方法去減速緩衝甚的,原則上你的CPU是跑1秒鐘然後休息22秒鐘......這就是PC的問題.遊樂器這類家電取向的市場,在這方面的問題就低很多,至少,內外頻差距低很多,因為機板與RAM都調得比較接近且固定,有些東西如RDRAM或DDRxRAM之類,都是遊樂器與顯卡廠商先行投資使用,PC晚幾年才追上來的. 多核心基本上是源自多CPU,只是有些平行處理的部分由CPU內部處理,相關的東西要去看多核心運算的發展史. 目前國際市場上,PC主要是美國發展,遊樂器主要由日本發展,美國很多廠商發展過遊樂器,但出現一堆問題,現在只有一個微軟跨足過來搞,這個東西要了解的最簡單方法,就是打"Atari shock"去查查,美國遊樂器界當年搞了怎樣的蠢事,讓日本遊樂器界得以後來居上.Atari這個幽靈在美國遊樂器界,與1929年在國際財經界一樣,是個沒人敢提的幽靈,而在美國搞遊樂器的廠商,很容易因為自己搞遊樂器,被華爾街日報之類媒體提醒"Atari Shock",然後股票狂瀉,這是美國搞不出來的重要原因,也是美國的遊戲平台往PC一面倒的原因...... 對了,微軟在遊樂器上的OS還要吃幾十MB,那個已經算很兇了,其他遊樂器基本上是只有指令界面的玩意,消耗記憶體僅以KB計算.
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Atari shock事件是大量粗制滥造游戏充斥市场结果消费者失去信心的结果....所以现在美国游戏商成了杯弓蛇影.但其实PC游戏粗制滥造更容易,会写程序的基本上都可以搞... 我对PC游戏粗制滥造的印象很深,中学时期随时去市场淘三块钱的盗版游戏碟时遇到的烂游戏还少了?甚至有带病毒的....但丝毫没有影响到消费者对PC游戏的信心... |
| SleeplessPrometheus |
Posted - 10/11/2009 : 18:27:12 quote: Originally posted by ybzd
>CPU的頻率對遊戲效能影響很大~時脈是越高越好~
为何P4时代CPU的频率做到很高,主频3.06都算低档的,3.4甚至3.6的都很普及,而现在不管是Core 2还是AMD都不再出那么多高主频的CPU,而是往多核心发展了? 上个月配电脑的时,我谈到我的CPU是P4 3.0的应该还算不错,但商家告诉我P4 3.0可能只相当于Core 2双核2.0以下的效率,推荐我有钱买个四核的....但可惜我没钱,只好买个AMD双核主频2.8的240,因为一样的主频和前端总线AMD要比Intel便宜..
其实我知道XP对多核心支持并不好,而以前的游戏也认不出多核心来,但为何现在市场上主流CPU的频率比P4时代要降低了不少呢?
P4其實年代拖很久~要說最後還用P4名號的應該是有HT技術的那個(虛擬雙核) 這其間核心有多過次的升級改板~ 核心改板最主要就是積體電路製造技術提升所以可以讓電晶體的體積與間距縮小~進而在同一個大小的CPU中容納更多的電晶體~電晶體越多則在單位時間內的運算效能則越強~換言之也就是在一秒內可以執行更"多量"的運算 但如果電晶體增加有遇到瓶頸~那就只能靠拉高運算速度去榨出更多的運算量來做提升~那這時就只能拉高時脈(也就是超頻)~但是在主機板的基頻不變下~就得加倍頻~所以十幾二十倍就來了~但是倍頻加越大就越容易產生誤差~因為基頻的時脈的小數點之後的數字也會跟著放大~ 而除了拉高倍頻之外就是對核心施加更高的電壓(也就是超壓)~這樣造成CPU變的又熱又耗電量~代表作就是CPU煎蛋秀那類影片的產生 而拉高電壓跟時脈的缺點除了耗電跟高熱外~也會加速電子空洞化現象造成CPU的壽命變低~ 在P4-3.0或是Authlon 3000+那個時代的CPU耗電功率大概都是100W以上~而這些耗電與熱量的產生有很大的部份來自於微電晶體與微電晶體之間的微電路~這跟製程就有關了~也就是商家說的多少微米多少奈米製程的那個東西~製程越小~電耗用在電路所產生的電阻就越少~也就越不產生熱量~相對的同樣一平方公分內也可以"種"更多的微電晶體
微電晶體越多~單位時間的運算量就越大~時脈就不用拉的那樣高 所以商家才會對你說P4-3.0G的CPU大概只折抵C2D 2G的程度就是這樣~那個時代跟現代的C2D來比~沒記錯的話大概是400微米對80奈米~現在(2009Q4)的大概都是65奈米製程的~縮小了快50倍
那我說玩電動是時脈越高越好~是限縮在同一種核心的CPU上~比方說一樣是1333外頻的C2D~那3.13G的就會比2.5G的好~因為處理速度快~ 而且在AMD徹底跟Intel在規格上分手後~已經不能用這種簡易規格去衡量兩者的效能差別~因為除了架構有改之外~也都各自有對多媒體指令的部份做補強~
XP的多核問題是在於當初XP的定位是接Windows ME與95的位置~屬於家庭娛樂與一般事務使用~在高階的工作站專業用途就是還是用Windows 2000 Workstation~ 所以XP一開始的設計就是只能支援兩個實體的CPU~它的OS核心的多工設計也是這樣~後來P4架構出了但是P4並不支援多CPU架構~一般人也甚少使用多CPU~所以也沒啥這方面的問題 直到四核出了這個多工的問題才又出現~ 大概就是這樣
P.S.在當年那種製程受限的時代~高階的CPU是大到有點嚇人~早期的Pentium Pro的CPU大個跟個錢包一樣~就算到2000年的Xeon1.4G~也有半個煙盒子大~ |
| 閒遊之人 |
Posted - 10/11/2009 : 16:36:09 那個天兵生這麼多阿.................................... 真信這數字的高層也是腦殘阿..............
也就是說問題根本不在技術層面 而是上層腦殘才自爆的阿~~ 導致美國遊樂器技術落後日本一截 不過也因此美國的pc遊戲一向寫得比較好 一想起日本的銀英還比不上6~7年前的萬艦2 |
| dasha |
Posted - 10/11/2009 : 16:23:23 遊樂器逆向工程其實更早就作到了,而且暢銷主機幾乎每台都有人作,只是小賣店會被告,所以日本比較不容易找到賣盜版的...... Atari Shock更大的問題在Atari本身,由於該公司成功太快,因此關於銷售方面沒有找商學院的研究,只是自己線性推估,依據這種單純的線性推估去作財報之類,結果出現的數字誇張的驚人,美國國內第一年賣200萬台而第二年賣1000萬台,就以為第三年會賣5000萬台第四年賣到25000萬台......1983年崩盤時,賣不出去只好沙漠挖坑埋起來的遊戲,多達億數,好像某一款就佔6100萬片,遠遠超過現實感的生產數字......
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| LUMBER |
Posted - 10/11/2009 : 16:04:51 quote: Originally posted by BlueWhaleMoon
難道不能逆向工程來破解任天堂的卡夾嗎. 大約1988-89年的確作到了. 但是超級任天堂在1990年推出 :D
好像也才沒隔幾年就又..... 哪家廠商做的,類似金手指的東西真是造福大眾 |
| BlueWhaleMoon |
Posted - 10/11/2009 : 13:27:52 http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_crash_of_1983#Flood_of_consoles_and_games The North American video game crash of 1983 (sometimes known as the Atari Debacle or the video game crash of 1983 and 1984 because it was in that year that the full effects of the crash became apparent to consumers)
這個是影響遊戲機發展的大事啊. 基本的問題就是遊戲機廠商無法控制遊戲開發商, 開發遊戲的賺錢卻又不分錢給遊戲機廠商. (因為1982年Atri敗訴, 因此逆向工程開發相容的遊戲是合法的.) 最後市場上充斥著濫作 很多濫作甚至還有鋪天蓋地的宣傳, 比如說找到賣狗食的廠商贊助狗食遊戲(天知道這是玩啥. 冏). 而遊戲機廠商根本無法控制. 最後導致消費者失去信心. 銷量大降, 最後通路商拒絕鋪貨. 這一點在幾年後還困擾著任天堂打入美國市場.
這件事情有兩個主要影響. 第一個是美國遊樂器產業一蹶不振. 第二個就是任天堂一開始就設定了相當嚴苛的授權模式(透過控制卡夾). 對於遊戲的發行有非常強的控制權與權利金要求. 才重建了市場秩序.
難道不能逆向工程來破解任天堂的卡夾嗎. 大約1988-89年的確作到了. 但是超級任天堂在1990年推出 :D |
| dasha |
Posted - 10/11/2009 : 09:39:26 模糊化補差點在電視機上是由電視機廠商負責作的,在電腦上要由顯卡廠商配合主機板顯示器以及微軟來作,這點差距就很大,顯卡主機板顯示器與微軟等廠商可以互推責任,電視你就等著被批評別想賣了. 而且在PC上,你的遊戲並不是只有顯卡在處理,當顯卡夠好的時候,遊戲瓶頸就變成在別的地方,顯卡停下來等電腦送資料來也是會發生的事情. 小弟以前也有個比喻,兩個不同架構的CPU,一個內建指令可以直接計算加減乘除,但因為運算前要先分辨現在要執行的是哪種程序後才能開始運算,多浪費一個時間,時脈就不太上得去,另一個內建指令只有加法,減乘除都是用加法模擬,但接運算而不用分辨要用哪種指令,時脈就高.P4就是屬於後面那種,時脈高了,但假如你給1024*768,前一個架構的就是一次計算完成,後一個架構的卻要連續加768次甚至1024次,那個效能就...... 更糟的是CPU跑3060MHz,主機板還是133MHz,差距23倍,即使有一堆方法去減速緩衝甚的,原則上你的CPU是跑1秒鐘然後休息22秒鐘......這就是PC的問題.遊樂器這類家電取向的市場,在這方面的問題就低很多,至少,內外頻差距低很多,因為機板與RAM都調得比較接近且固定,有些東西如RDRAM或DDRxRAM之類,都是遊樂器與顯卡廠商先行投資使用,PC晚幾年才追上來的. 多核心基本上是源自多CPU,只是有些平行處理的部分由CPU內部處理,相關的東西要去看多核心運算的發展史. 目前國際市場上,PC主要是美國發展,遊樂器主要由日本發展,美國很多廠商發展過遊樂器,但出現一堆問題,現在只有一個微軟跨足過來搞,這個東西要了解的最簡單方法,就是打"Atari shock"去查查,美國遊樂器界當年搞了怎樣的蠢事,讓日本遊樂器界得以後來居上.Atari這個幽靈在美國遊樂器界,與1929年在國際財經界一樣,是個沒人敢提的幽靈,而在美國搞遊樂器的廠商,很容易因為自己搞遊樂器,被華爾街日報之類媒體提醒"Atari Shock",然後股票狂瀉,這是美國搞不出來的重要原因,也是美國的遊戲平台往PC一面倒的原因...... 對了,微軟在遊樂器上的OS還要吃幾十MB,那個已經算很兇了,其他遊樂器基本上是只有指令界面的玩意,消耗記憶體僅以KB計算.
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| LUMBER |
Posted - 10/10/2009 : 23:30:58 家用電腦基於擴充容易的特點,從第一層(小的自己的用語)的語法開始寫起就會比專用機來的多.因為家用電腦打從開機起,程式就需要隨時監控所有硬體或隨插即用的設備.支援的廠商多,頭幾層寫的語法越多,狀況會越複雜,還要保證不互衝,即使我們都知道那不可能.而這些設備所佔的cpu與記憶空間在不用時還是持續銷耗,因為要隨時監控.遊戲機除了插記憶卡外幾乎是沒有這些煩惱.而且不用時就是不用,不會因為插了記憶卡,玩遊戲玩到一半還會跳出視窗告訴你記憶卡插進來了,除非遊戲主動告訴你該插記憶卡.
>>但商家告�\我P4 3.0可能只相�憭_Core 2�Z核2.0以下的效率,
很久以前,某家雜誌的看圖說故事是這樣解釋: 一個車站只有一條鐵軌,就算列車停站速度短,但是只要有其中一個列車延遲,那就是所有列車都延遲.多加了一條鐵軌之後就完全不需要在乎延不延遲的問題了.就算鐵軌比較舊,列車只要能走,就不會在乎這些小事.
而且基礎程式碼完全不一樣的遊戲機,模擬到家用PC上,等於再重頭跑一層程式碼. 原本簡單到只需要堅是十字鍵的程式,模擬後還要多建立一大堆相對的鍵盤跟滑鼠. 又,螢幕的選擇在PS2還沒這麼重要,PS3還被限定. 一開始對應顯示卡只有固定畫素的遊戲機,完全不需要另外在監控其他狀況,家用PC至少還要去對應滑鼠......那個畫素控制......
>>�o何�c在市�悀W主流CPU的�捲v比P4�漸N要降低了不少
因為兩顆比較便宜的CPU放在一起,較貴的那顆還比較沒效率,有些還能賣得比單核心的貴....... |
| ybzd |
Posted - 10/10/2009 : 20:30:12 >CPU的頻率對遊戲效能影響很大~時脈是越高越好~
为何P4时代CPU的频率做到很高,主频3.06都算低档的,3.4甚至3.6的都很普及,而现在不管是Core 2还是AMD都不再出那么多高主频的CPU,而是往多核心发展了? 上个月配电脑的时,我谈到我的CPU是P4 3.0的应该还算不错,但商家告诉我P4 3.0可能只相当于Core 2双核2.0以下的效率,推荐我有钱买个四核的....但可惜我没钱,只好买个AMD双核主频2.8的240,因为一样的主频和前端总线AMD要比Intel便宜..
其实我知道XP对多核心支持并不好,而以前的游戏也认不出多核心来,但为何现在市场上主流CPU的频率比P4时代要降低了不少呢? |
| SleeplessPrometheus |
Posted - 10/10/2009 : 17:40:25 如果你是引用XMA寫的遊戲~其實模擬器的生存空間不大~因為軟體商只要小改一下就可以上PC~ 目前的XNA 3.1是最新版本~我記得是目前是可以使用它生成三種版本(PC.Xbox360.Windows CE..瞎吧?)~但是還沒辦法做到一次撰寫編譯同時產生出三個不同版本~不過這是XNA的既定目標~所以應該是會達成~
反倒是PS2 PS3這沒辦法做~因為系統不同涵式庫不同所以很難移植~所以模擬器大有空間 不過嘛~大概不會有PS4了~所以前景也沒幾年了
水冷機箱當然是有此必要但是並非絕對必要~現在的PC內部發熱量是很高沒錯~但是透過多個12公分風扇與適當的進/出氣比以及擺放在適當的位置與環境氣溫下還是OK的 水冷的好處是安靜~如果你是電子動物愛好者或是網遊掛機愛好者但是又怕吵是可以考慮~常態性的噪音對於耳朵的傷害很大~我在上一家公司在辦公室擺了十幾台IBM伺服器當測服~天天聽風扇聲~聽了一年多現在耳朵都會耳鳴了~那個單台六千轉的程度大概可以到60分貝~ 要比散熱效能還是得看水冷系統的散熱器跟總體流量~水冷的缺點就是萬一漏水就BG了~我剛講那個朋友也是因為怕死所以打死不碰水冷 而且在北方冬天低於零度室溫下~氣冷搞不好還比水冷好~散熱系統的選擇策略還是因人因地而有所不同~沒有說誰一定特好的
CPU的頻率對遊戲效能影響很大~時脈是越高越好~時脈越高~就代表對於資料的處理量跟速度也越快~ 反倒多核倒沒有啥影響~大多數的遊戲開啟時看系統管理員還是可以看得到效能會偏重在一核上~多核是多工性能好~所以做影片剪輯或動畫的就會很要求這個~因為它同時可以算很多項東西~但是這跟顯卡多核一樣~如果遊戲程式不支援~還是一樣只跑一核~
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| ybzd |
Posted - 10/10/2009 : 17:20:21 >NET之後出了一個專為遊戲打造的XNA Library(可以跨PC與Xbox 360)
这表示XBOX 360可能会很快出模拟器吧? 最近PS2模拟器也流行了,在PC上模拟PS2环境使用,但我用模拟器来玩FF12的时候发现,祯数比较低,画质不怎么样的PS2老游戏,用模拟器运行反而比次时代PC游戏要求还高.... GTA4实际是用XBOX360模拟器运行的,但优化的太好看不出来,现在看到好多网站就想以这些东西为突破口,搞出XBOX360的模拟器... 水冷机箱有没有必要呢?市面上很多高价硬体用水冷,是如何恐怖的发热量...
另外,CPU的主频对游戏性能影响有多大呢?
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| ybzd |
Posted - 10/10/2009 : 17:00:22 PC不搞插补点不可能是因为技术上做不到的问题吧?可能是商家的妥协,为家用机腾出生存空间.... PC游戏的话,单机游戏还是比较强的,比如暴雪和EA这些巨头的单机销量也是很可观的....只是由于我这种从来不花一分钱买PC游戏,网上一出种就BT的玩家存在,使一些商家害怕而已,但其实真正看GTA4这些的销量,不用这么担心吧....就算一直不大看得起PC游戏的日本游戏商,现在CAPCOM也坚持走全平台路线了...只是PC游戏相对游戏机要晚出而已 专门为了玩PC上没有的游戏买游戏机的我们这边很常见,比如有不少为了玩生化危机历代记和复刻版所以去买WILL的,有为FF13买PS3的.... PC相容让玩家不爽...其实倒不如说不是每个玩家的PC都有足够的硬体,如果投资和游戏机差不多的价格自己组装一台PC,玩现在出的游戏都是没有问题的... |
| SleeplessPrometheus |
Posted - 10/10/2009 : 16:47:36 quote: Originally posted by ybzd
可能电脑装机的时候,硬体兼容性很重要?以前都是随便买一些只要接口能装上的拼在一起就是了,只考虑显卡是什么型号,记忆体多大,CPU多新这些问题....现在看来电脑安装也是一门学问,可能同样的价钱装的好游戏性能会有很大提升...但实在这种DIY优化从什么地方着手...
你可以隨便裝就代表汎用匹配度很好~板上年紀大點又早點玩電腦的網友應該都有跳IRQ衝突的經驗~這種事到了Windows95早期都還是這樣~現在通通不用跳了 但是這造成一個剛裝好的乾淨的XP就要用掉15xMB的紀憶體空間~同樣的環境就算加上Xwindows~Linux作夜系統也跟本不用吃到這樣的量
硬體的汎用匹配度高就代表效能不會好到哪邊去
那單純組電腦來說~挑硬體也是會影響到效能的~比方說~如果你的CPU是1333Mhz外頻的~那DDR Ram就要用667Mhz的~因為CPU是四倍頻(QDR)~所以1333/4=333~主機板的基頻就是333.3Mhz~DDR2是兩倍頻所以乘2為667~但是資料通道上的意義卻不只這樣~DDR是Double Date Rate的縮寫~也就是它跟PC-333的Ram不同之處在於DDR在一個讀寫周期之內可以讀寫兩次~但是PC333只能讀寫一次~那現在流行的DDR3就是讀寫三次~所以DDR2流行用雙通道~DDR3用三通道也是因為要保持資料通到的暢通~ 但是反過來說~如果你的Ram的資料讀寫速度快~過你CPU所以接受的速度時~那資料就得等待~因為負責CPU與記憶體與各介面卡匯流排的北橋晶片是以CPU為最優先的~ 因此當你使用DDR2 800的Ram~這並不會變的快多少~因為資料通道還是以CPU速度為優先~而且因為Ram跟CPU的時脈不同步而會需要做等待的處理~反倒更慢~ 因此光一個CPU跟Ram跟主機板的時脈有沒有成倍速同步就會有影響 不瞭解這個光砸錢買貴貨反倒成了凱子
多重顯卡也是如此~要是你要用的應用程式(包括遊戲)不支援CrossFire或是SLI~那你插了也是白插~多吃電多花錢還會跑的比較慢~因為PCI-E 16x的匯流排的頻寬會因為你插多少張顯卡而打對折~插兩張就變成8x~三張變成4x~四張變成2x~ 插三張的事我也幹過~接六台螢幕~但是不跑CPU陣列~每個D-Sub接一台螢幕跑桌面延展模式~這種狀況下連跑IE都會Lag~可見4x頻寬之小~我是弄來當螢幕牆的所以才這樣搞
這也是所以為啥最近幾年開始有出現雙核的顯示卡~因為這樣除了耗電率低~發熱量低之外~還有就是雙核可以共用一個16X的頻寬~而不是各自使用8x的頻寬~這樣效能會比較好一些
至於軟體支援的部份~我講個我一個朋友的例子~它也是好玩PC硬體的人~05年吧?看到網拍上有人賣庫存新品的3D Labs 1100(詳細編號有點忘了)的專業繪圖顯卡~這塊是02年時還賣一張兩三萬台幣的入門版專業顯卡~它就興沖沖的買了一塊~想說這專業跑CAD/CAM的跑起電動不是多神勇~反正一張只賣六千八~買了後裝上去~連MideaPlay都跑不動~因為這張卡只支援OpenGL Library~跟本不支援DirectX~!!更惶論要跑EverQuest2 所以只好黯然的把卡收到櫃子中...... 由此可知這類繪圖或多媒體涵式庫的影響~你能在這個OS上跑是靠這一層Library~硬體有支援的特效效果(比方說Shader Model 4.0)~你Library沒到DirectX10或OpenGL2.0就不支援~硬體有功能也沒有用~ 硬體有Shader Model 4.0~Library也到DirectX10或OpenGL2.0~但是你的應用程式不支援不會叫來用~那也是沒有用
那這些問題在一個規格到底的遊戲機上跟本就是不存在
PS3跟PSP的開發~Sony在一開始釋出的東西跟本沒有Library~所以要做得自己發展~所以才會次世代主機剛上那時後會說"開發成本高"~高在哪邊?就是你要樣一堆人來發展Library才能做出引擎~進而做出遊戲~人月成本非常高~後來Sony才有放出用OpenGL改過的Library Xbox也是如此~因為微軟的DirectX只能在MS Windows上用~不過MS比Sony好的一點是它本來就有發展DirwctX的人~所以後來甚至於在.NET之後出了一個專為遊戲打造的XNA Library(可以跨PC與Xbox 360)~其實DirectX是為多媒體設計的~並不限於遊戲使用~只是遊戲也可以用且用的多而已 那自C#+net搭配XNA之後~寫Xbox的人才變多起來~不然以前寫TV-Game就像門派奧秘般的難解奧秘
所以專用的硬體~專用的規格~專用的系統~專用的Library~專用的遊戲~可以讓整體的效能搾出最大~這不是講求高匹配度的汎用系統可以比的~就算後者的硬體規格高過兩個世代也是一樣
Ps.你問的這個問題~真要說到清~那大概書可以堆個半個人高了~這話是一點都不誇張的~因為每個名詞都可以有一本以上的書去講解內容
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| olddog |
Posted - 10/10/2009 : 15:47:16 Originally posted by ybzd
>我买的XBOX游戏没有调整特效的选择...所以解析度是多少不知道,插补点的话,那么PC应该同样可以做到?
ans:pc這邊不作這種事......都是真的去運算....
但如果分辨率低屏幕却超大的话,那就成马塞克了...锯齿也会很明显...可能PS3/X360有专门抗锯齿的方法,所以画面看起来比PC模糊...
ans:這部份不確定.......
DX10么...因为V系统实在对游戏支持不好,哎....
ans:不如說是 dx10跟dx9 之間的差異不夠大....導致user 不願意為了玩game換OS....
至于您说PC游戏存在价值在哪里?我倒觉得有PC还专门买游戏机干嘛,因为游乐器的功能完全可以由PC来实现,之所以还出游乐器就是游戏商赚钱的问题...而现在游戏厂商很多只出PS/XBOX游戏却不出PC版,是为了保护自己版权利益而已...
ans:寫遊戲的人不是神仙,也是要吃飯的,出pc遊戲結果是成仙(因為不賺錢),出遊戲機版本有錢賺有飯吃,結果....從我剛剛舉的幾個遊戲不是pc/遊戲機版本同時發行,就是遊戲機版本先發---應該很明顯吧...所以pc這邊流行月費網路遊戲是一樣的道理,賣遊戲賺不到錢,就收個月費吧....
现在基本上是为玩一些游戏而专门买游戏机了,比如为了玩FF13专门买一台PS3.... 但我觉得家用游乐器完全被PC代替是迟早问题...而游乐器会往PSP这类便携式发展
ans:並不會....遊戲機還有的出,會買遊戲機大部分是為了方便,pc光是相容問題有時候就讓user很不爽....倒是手持遊戲機搞不好會被手機,尤其是iphone K倒 ...iphone遊戲可是一個比一個猛.....
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| ybzd |
Posted - 10/10/2009 : 15:04:59 我买的XBOX游戏没有调整特效的选择...所以解析度是多少不知道,插补点的话,那么PC应该同样可以做到? 但如果分辨率低屏幕却超大的话,那就成马塞克了...锯齿也会很明显...可能PS3/X360有专门抗锯齿的方法,所以画面看起来比PC模糊... DX10么...因为V系统实在对游戏支持不好,哎....
至于您说PC游戏存在价值在哪里?我倒觉得有PC还专门买游戏机干嘛,因为游乐器的功能完全可以由PC来实现,之所以还出游乐器就是游戏商赚钱的问题...而现在游戏厂商很多只出PS/XBOX游戏却不出PC版,是为了保护自己版权利益而已...现在基本上是为玩一些游戏而专门买游戏机了,比如为了玩FF13专门买一台PS3.... 但我觉得家用游乐器完全被PC代替是迟早问题...而游乐器会往PSP这类便携式发展 |
| olddog |
Posted - 10/10/2009 : 14:30:29 這裡面一定有誤會......
因為 ps3/x360 遊戲基本上是以 720p 的解析度(resolution)進行運算,如果你把遊戲機輸出解析度設為 1080p,通常是透過軟硬體進行插補點的方式來讓畫面變大....所以感覺上會讓你覺得畫面沒變慢.....
但是pc就沒這回事,設定1920*1080 就真的是這樣在算.....如果你設定更大的值,也是硬拼....之前眾網友所說明的O.S.效率也有些影響,另外就是pc版本遊戲程式設計本身也有些影響......
那,pc版本遊戲存在的價值在哪裡?如果你拿幾個今年發行的遊戲,pc/ps3/x360 都有發行的來比較,就會有個底了,例如----
h.a.w.x. 惡靈古堡5 (bio5) 街頭快打4 (street fighter 4) 這幾個game ,遊戲機都有試玩版可下載,pc也有試玩版/測試程式/??版.....
因為你拿今年的遊戲來比較的話,在遊戲機上當然效果沒有問題,但以 hawx 來說,我在做飛行纏鬥的時候,x360版有時還是會遲緩一點,所以我是用 gamepad 玩pc版本....在對遊戲設定稍作調整之後,同一個遊戲在pc版本這邊會有一些細微的差異,或是遊戲機無法提供的特效.....例如以bio5 來說,如果是用dx9模式,畫面差異當然很小,用dx10模式才有較大的差異.......
另外,如果是用多顯卡運算,重點是你測試的遊戲要有針對這部份預做準備,不然多卡運算不一定就比較猛,反而更慢的事情不是沒聽說過.....更何況gtx295 本來就是單卡雙核心,再三卡對聯一下.....如果是拿gpu作數學運算,例如folding@home,或是其他啟動CUDA功能的程式....可能會猛的多....
還有一件事,目前的lcd tv 通常都是支援1080p(1920*1080/50或60hz),就算是50吋的也一樣,更大的(日本有上百吋的)沒研究所以不特別說 ...而目前pc用lcd 顯示器常見的最大解析度是 2560*1600 ,很多台 30吋的lcd 都是這個解析度 .....要更大當然可以....就來疊疊樂吧,上下疊/左右疊/疊成田字型.....如果有特別用途(ibm 醫學用lcd?)好像有特別的解析度...
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| ybzd |
Posted - 10/10/2009 : 13:06:06 quote: Originally posted by dasha
小弟單位以前有1980年代的超級電腦,我們是1990年代初期買二手買來的,只有8顆200MHz的CPU,後來自組一台1.6GHz的PC,本來以為運算程式的速度應該差不到哪去吧?結果同樣的程式運算一下,超級電腦5hrs跑完的,PC要120hrs!後來是人家工程師指點,去列印一些CPU與RAM的系統消耗,這時才驚人的發現,每10秒一筆統計資料,從運算開始到運算結束,超級電腦資源消耗最低是98%,平均99.98%;PC最高才85%,平均低於40%! 這是因為PC是拼起來的積木,系統軟硬體與韌體都沒有做好調整,很多又都是消耗在一些虛擬運算上,真用在你需要的那些部分的運算,通常就是10~20%.Windows XP雖然有那種硬體資源消耗表,但那個常常被批評是"歡樂表",實際消耗2%時他會顯示20%......而且內頻外頻差距幾十倍,不管用哪些虛擬手法,你以為效能不會被大幅拉低嗎? 遊樂器的架構基本上沒想讓你擴充也沒想多工,這方面就有好處,不需要浪費程式去定義只能用多少大小記憶體之類,一下程式碼就可以精簡幾十個%......
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系统软体硬体PC没做到最优化,不过分辨率这东西主要还是看显卡(Graphics card)性能吧.... 不明白的就是PS3用的7800GTX这种东西又不是没用过,咋发挥出如此强悍的显示性能的...大屏幕的电视需要远超过电脑屏幕的分辨率,但PS3的7800不但跑起了一点也不卡,而且还看不出锯齿来.... 一台50寸的电视,需要的分辨率恐怕PC上的GTX295都难以做到....还要开AA保证不出现锯齿这种恶心的东西,但7800GTX居然做到了,而且流畅运行,无锯齿 |
| ybzd |
Posted - 10/10/2009 : 12:54:09 quote: Originally posted by roger011
軟體架構也有很大差別吧? PC的作業系統要提供許多遊戲機不需要用到的基礎服務, 硬體資源有一大部分就消耗在這裡了. 相對的,遊戲機的嵌入式作業系統就精簡許多, 據說X360的作業系統載入後只占32"MB"記憶體!
电脑运行游戏时,所耗费的资源可以用任务管理器查看...虽然并不一定准确.... 其实PC在运行游戏时,把其他软件关掉,理论上就只需要用虚拟内存去运行一些系统后台程序吧....
以前小弟机器不行的时候,玩游戏时常出现物理内存(记忆体)被游戏耗尽后,还占相当部分虚拟内存的情况,就很卡...现在电脑装了新的,玩一些硬体要求高的游戏,用任务管理器查看,记忆体(内存)要占到1G左右....用32MB来运行PC需要1G才行的程序,确实差距很大...
可能电脑装机的时候,硬体兼容性很重要?以前都是随便买一些只要接口能装上的拼在一起就是了,只考虑显卡是什么型号,记忆体多大,CPU多新这些问题....现在看来电脑安装也是一门学问,可能同样的价钱装的好游戏性能会有很大提升...但实在这种DIY优化从什么地方着手... |
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